Regelwerk

Kampagnenstruktur

  • Dauer: 12 Züge, aufgeteilt in 4 Monate (je 3 Züge+Szenario).
  • ● Auf Wunsch Am Ende jedes Monats ein großes Szenario mit allen Beteiligten.
  • Ziel: So viele Relikte wie möglich sammeln.

Armeen und Helden

  • Helden: Jeder Spieler erstellt 3 legendäre Helden, die sich weiterentwickeln können.
  • Platzierung: Hauptstadt, Mine und Festung auf der Karte platzieren.

Zugablauf

  1. Warpsturm (W6 Felder in Zufallsrichtung, alle Schlachten im Umkreis geben 1 Relikt, aber müssen nach den Regeln für die Chaoswüste gespielt werden)
  2. Zufallsereignisse
  3. Bewegung (W3 Felder, im Wechsel, kleinstes Reich beginnt)
  4. Herausforderungen (Prioritäten: gleiches Feld, eigenes Reich, gegnerisches Reich, Bündnis)
  5. Minen (W6 pro Mine. 1: Einsturz, 2-4: Verstärkung, 5-6: Relikt & magischer Gegenstand.)
  6. Schlachten (Keine Armee darf mehr als 25% mehr Punkte als die andere haben). W6: 1-4 Verlierer zurückgedrängt, 5-6 Verlierer aufgerieben
  7. Ergebnisse (W6 auf Tabellen Kriegsbeute und Schmachvolle Niederlage, ggfs Verletzung)
  8. Expedition (Leeres Feld einnehmen, Bauen(s.u.), Gegner verdrängen oder übernehmen)

Jahreszeiten & Szenarien

  • Frühling: Bonus für Zauber der Lehren der Illusion und weiße Magie.
  • Sommer: Bonus für Zauber der Lehren des Dämonologie und Kampfmagie.
  • Herbst: Bonus für Zauber der Lehren von Elemtalismus und Waagh Magie.
  • Winter: Bonus für Zauber der Schwarzen Magie und Nekromantie.

Vorschlag Belagerungsregeln

  • Verteidiger baut Festung auf (Tor, 4 Mauern, 2 Türme)
  • Tor: W7, 10 LP
  • Mauer: W8, 10 LP
  • Turm: W9, 10 LP
  • Mauersektionen können von Infanterie bemannt werden
  • Das Tor kann vom kontrollierenden Spieler als offen bezüglich Bewegung behandelt werden.
  • Bemannte Mauersektionen sind harte Deckung und verleihen die Sonderregel ASF
  • beschädigte Mauersektionen (0 LP) verlieren die Boni, sind nun schwieriges Gelände
  • Verteidiger kann Stehen und Schießen mit Stärke 4 (Ölkessel, Steine etc)
  • Spieler können Trebuchets (Armeeliste Bretonia) als seltene Auswahl aufstellen
  • Der Angreifer stellt 25% mehr Punkte auf.
  • Ab Runde 5 wird gewürfelt, bei 5+ endet das Spiel (-1 jede Runde)
  • Es gewinnt derjenige der am Ende die meisten Sektionen kontrolliert. Zerstörte Sektionen gehören dem Angreifer.

Zufallsereignisse

2W6 Ergebnis
11 Zurückbeordert: Nimm eine deiner Armeen bis zur nächsten Endschlacht aus dem Spiel.
12 Bedrängt: Immer wenn du in diesem Zug eine Armee bewegst, wirfst du 2W3 und nimmst das niedrigere Ergebnis.
13 Unfähiger Schatzmeister: Ein zufällig ermittelter Spieler erhält ein Relikt von dir.
14 Meuchler: Wähle einen deiner legendären Helden und würfle sofort auf der Tabelle für verwundete Charaktermodelle.
15 Deserteure: Wähle eines deiner Felder und entferne die Flagge.
16 Seuche: Entferne eine deiner Festungen, Städte, Magiertürme, Monsterhöhlen oder Minen; deine Flagge bleibt in dem Feld.
21 Unruhen entfachen: Wähle ein gegnerisches Feld (ohne Stadt) und entferne die Flagge.
22 Überläufer: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug ablegen musst, erleiden einen zusätzlichen Abzug von -1.
23 Handstreich: Wähle ein feindliches Feld (kein durch eine Endschlacht erworbenes Feld) ohne Stadt und platziere deine Flagge darin.
24 Siedler: Wähle ein unbeanspruchtes Feld und platziere deine Flagge darin.
25 Her mit dem Gold: Wähle eine feindliche Mine und platziere deine Flagge darauf
26 Hellseher bestechen: Wähle einen feindlichen Spieler, der über einen Magierturm verfügt. Diese Runde bestimmst du, welches Ereignis er wählen muss
31 Winde des Wandels: Wenn du willst, bewege den Warpsturm noch einmal.
32 Gewaltmarsch: Wenn du willst, bewege eine deiner Armeen noch einmal
33 Schnelle Pferde: Immer wenn du in diesem Zug eine deiner Armeen bewegst, wirf 2W3 und nimm das höhere Wurfergebnis
34 Schlechte Aufklärung: Du darfst in diesem Zug eine Armee des Feindes bewegen
35 Entrollt das Banner: Eine deiner Einheiten erhält sofort eine kostenlose magische Standarte
36 Legendäres Regiment: Eine deiner Einheiten erhält sofort Veteranenstatus, s. Ergebnis 5 auf der Tabelle für Kriegsbeute
41 Angriff im Morgengrauen: In deinem nächsten Spiel muss der Feind vor der Aufstellung einen W6 für jede seiner Einheiten werfen; bei einer 1 wird die Einheit nicht aufgestellt, sondern muss das Spielfeld als Verstärkung betreten
42 Erkundungstrupp: In deinem nächsten Spiel darfst du, nachdem beide Seiten aufgestellt haben, W3+1 deiner Einheiten neu aufstellen. Außerdem erhältst du +1 auf den Wurf, der entscheidet, wer das Spiel beginnt.
43 It's a Trap: In deinem nächsten Spiel darfst du dich dazu entscheiden, zuerst aufzustellen. Entscheidest du dich dafür, darfst du bestimmen, wer den ersten Spielerzug hat.
44 Aaaah ein Drache !!: Platziere eine Monsterhöhle in deinem Reich und weise ihr ein Monster zu, das darin haust.
45 Auf Nummer sicher gehen: In deinem nächsten Spiel ist deine Armee 25% größer als die des Gegners (dieser Schlacht dürfen keine weiteren Punkte durch Minen hinzugefügt werden).
46 Eroberer: Wenn du in diesem Zug eine Schlacht gewinnst, nimmst du das gegnerische Feld automatisch ein.
51 Sklavenarbeit: Du darfst in diesem Zug den Wurf für eine deiner Minen wiederholen.
52 Wandler der Wege: Platziere einen Geomantieknoten auf der Karte.
53 Diplomatie: Wähle einen Gegner. Er darf dich in diesem Zug nicht fordern und auch keine Felder von dir erobern.
54 Infiltraten bei Hofe: Wähle einen Gegner. Du darfst wählen, wen er in diesem Zug herausfordert, unabhängig von der Situation auf der Kampagnenkarte. Diese Herausforderung hat Priorität 0.
55 Geheime Tunnel: Du darfst in diesem Zug einen beliebigen Gegner herausfordern, unabhängig von der Situation auf der Kampagnenkarte. Diese Herausforderung hat Priorität 0.
56 Blutopfer: In diesem Zug darfst du deinen Gegner zwingen, jeden Wurf, den er auf der Tabelle für verwundete Charaktermodelle macht, zu wiederholen. Ist der Gegner ein Vampir, heben sich diese Regel und die Volksregel gegenseitig auf
61 Schatzkarte: Du erhältst ein Relikt und musst eine Mine irgendwo auf der Karte platzieren
62 Unbesungener Sieg: Wähle eine deiner Armeen und würfle sofort auf der Tabelle für Kriegsbeute
63 Schatztruhe: Du erhältst W3 Relikte.
64 Kluger Befehlshaber: Für den Rest des Zuges gilt dein Reich als das kleinste Reich
65 Verstärkte Verteidigung: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug machst, erhalten einen Bonus von +1.
66 Verstärkungen aus der Heimat: Bis zur nächsten Endschlacht erhältst du eine zusätzliche Armee.

Minenbonus

W6 Ergebnis
1 Einsturz: Die Mine ist zerstört
2-4 Mehr Waffen! Mehr Männer!: W6 x 50 Punkte mehr in einer beliebigen Schlacht dieses Zuges
5-6 Glänzendes Gold: Ein Relikt und einen magischen Gegenstand im Wert von W6 x 10 Punkten

Kriegsbeute

W6 Ergebnis
1 Ungestüm: In der nächsten Bewegungsphase wirft diese Armee 2W3 für ihre Bewegung und legt das niedrigere Ergebnis ab
2 Elite Armee: Das nächste Mal, wenn diese Armee kämpft, darf sie die Voraussetzung ignorieren, mindestens 25% der Punkte in Kerneinheiten zu investieren. Das Punktelimit für Eliteeinheiten wird für die nächste Schlacht auf 75%, das der seltenen Auswahl auf 50% angehoben
3 Verstärkte Regimenter: Das nächste Mal, wenn diese Armee kämpft, darfst du zusätzlich W6 x 50 Punkte aufstellen
4 Unter einem stolzen Banner: Wähle eine Einheit und mache sie zu einem legendären Regiment (oder wähle ein legendäres Regiment). Die Einheit erhält sofort eine kostenlose Standarte für bis zu W6 x 10 Punkte
5 Besondere Tapferkeit: Wähle eine deiner Einheiten, verleihe ihr einen Namen und mache sie zu einem legendären Regiment. Würfle einen W6, um zu ermitteln, welche Sonderregel die Einheit erhält. Verfügt die Einheit bereits über die Sonderregel, würfle erneut: 1 = Zerschmetternder Angriff, 2 = Rüstungsdurchdringend, 3 = Immer schlägt zuerst, 4 = Immun gegen Psychologie, 5 = Standhaft, 6 = Angst. (Wiederholung oder cumulativ, je nach Regel)
6 Beute des Siegers: Du findest ein Relikt und einen magischen Gegenstand für W6 x 10 Punkte für einen deiner legendären Helden. Dieser Gegenstand kostet in der Armeeliste keine Punkte und zählt nicht gegen das Punktelimit des Helden

Schmachvolle Niederlage

W6 Ergebnis
1 Ordentlich verdroschen: Wenn deine Armee das nächste Mal gegen dieses Volk kämpft, verursachen alle feindlichen Einheiten Angst. Verursacht deine gesamte Armee selbst Angst, dann ist das andere Volk für die Dauer eurer nächsten Schlacht immun gegen Angst und Entsetzen
2 Es werden Köpfe rollen: Wenn diese Armee das nächste Mal kämpft, darf sie keine Einheitenchampions aufstellen
3 Der späte Lord Frey: Dein Gegner wählt eine deiner Einheiten. Diese muss beim nächsten Spiel der Armee eingesetzt werden, betritt das Spielfeld aber nur als Verstärkung
4 Unkonzentrierter Anführer: In der nächsten Schlacht unterliegt der General der Armee den Regeln für Blödheit
5 Unerfahrene Rekruten: Wähle ein legendäres Regiment. Es verliert entweder seine Fähigkeit "Unter einem stolzen Banner" oder "Besondere Tapferkeit" (Deine Wahl). Verfügt deine Armee über kein legendäres Regiment, so würfle erneut
6 Aus Fehlern lernen: Wenn diese Armee das nächste Mal kämpft, ist die Reichweite der inspirierenden Gegenwart des Armeegenerals um 6 Zoll erhöht. Außerdem erhält diese Armee +1 auf den nächsten Wurf, der entscheidet, ob sie den ersten Zug in einer Schlacht hat, die keine Endschlacht ist

Verletzungen

W6 Ergebnis
1 Schwer verletzt: Würfle noch einmal. 1: (Tot!), 2: (-1 B), 3: (-1 KG und BF), 4: (-1 S), 5: (-1 W), 6: (-1 A)
2 Gefangen: Der Feind hat das Charaktermodell gefangen genommen und kann damit verfahren, wie er will. Für jede Geisel, die ein Spieler am Ende einer Jahreszeit in seiner Gewalt hat, erhält er 1 Relikt.
3 Leicht verletzt: Würfle wie beim Ergebnis "Schwer verletzt", jedoch gilt dies nur für die nächste Schlacht. Tot bedeutet in diesem Fall komatös und das Charaktermodell darf in der nächsten Schlacht seiner Armee nicht eingesetzt werden
4 Kriegstrauma: Würfle erneut: 1: (Angst vor dem Volk, das ihn ausgeschaltet hat), 2: (Raserei), 3: (Hass auf das Volk, das ihn ausgeschaltet hat), 4: (Blödheit), 5: (Unnachgiebig), 6: (Immun gegen Psychologie)
5 Wo ist mein Schwert? Ein magischer Gegenstand, den das Charaktermodell besaß, ging in der Schlacht verloren. Bestimme mittels eines W6 zufällig, welcher Gegenstand verloren geht. Der Gegner darf mit einem W6 würfeln: bei einer 5 oder 6 kann er den Gegenstand seiner eigenen Armeeaufstellung hinzufügen. Andernfalls ist der Gegenstand permanent verloren
6 Heldenhafte Flucht: Das Charaktermodell hat sich nicht nur erholt, sondern ist aus den durchlebten Strapazen gestärkt hervorgegangen. Es erhält +1 auf einen zufällig bestimmten Profilwert (Der maximale Profilwert ist 10. Hat das Modell den erwürfelten Wert bereits auf 10, würfle erneut. Du kannst dich auch stattdessen dafür entscheiden, ein erlittenes Kriegstrauma zu kurieren. Würfle dann nicht für eine Erhöhung eines Profilwerts, sondern teile deinem Gegenüber deine Entscheidung mit).

Expeditionen

  1. Leeres Feld einnehmen - Armee auf leerem Feld = Feld besetzen
  2. Jede Armee darf pro Jahreszeit einmal bauen. Die möglichen Bauprojekte sind:
    • Mine: Erhöht die Ressourcenproduktion
    • Festung: +1 auf umliegende Befestigungswürfe, Belagerung.
    • Stadt: Festungsausbau, +2 auf umliegende Befestigungswürfe, Belagerung.
    • Magierturm: Zufallsereignis tauschen.
    • Geomantieknoten: Erlaubt die Umwandlung von Landfeldern in andere Arten.
    • Attentätergilde: Bietet die Möglichkeit, gezielte Angriffe auf gegnerische Helden durchzuführen. Held wählen, Relikt ausgeben, 2w6 würfeln, 2-3 Blödheit in nächster Schlacht, 4-6 Eigene Armee verursacht in nächster Schlacht Angst, 7-8 Ergebnis 3 Verletzungstabelle, 9-11 Ergebnis 1 VT, 12 Wähle ein Ergebnis und klaue einen magischen Gegenstand.
    • Festung der Schmerzen: Ermöglicht das Festhalten und Foltern von gefangenen Helden. W6: 1=tod, 2-3=Festungsbonus von ausgewähltem Ort ignorieren, 4-5: Stadtbonus von ausgewähltem Ort ignorieren, 6: beides und Ergebnis 1 Verletzungstabelle
    • Monsterhöhle: Minenausbau. Ermöglicht das Hinzufügen einer speziellen Monsterart oder monströsen Einheit als seltene Auswahl (Festlegen!).
    • Monument: Verleiht befreundeten Armeen in einem Feld Umkreis einen Bonus auf den Moralwert (+1, auf dem Feld selbst +2)
  3. Gegnerische Armee verdrängen - Wenn sich zwei Armeen auf demselben Feld befinden, ohne dass in diesem Zug eine Schlacht ausgetragen wurde und diese Armeen verfeindet sind, wird 1W6 geworfen. Das Ergebnis bestimmt, welche Armee verdrängt oder zerstreut wird.
  4. Gegnerisches Feld übernehmen - Wenn sich eine eigene Armee unverdrängt auf einem gegnerischen Feld befindet, darf sie versuchen, das Feld zu übernehmen. Der aktuelle Besitzer würfelt, ob seine Bevölkerung das Land vor der Armee schützen kann. Bei einem Ergebnis von 6 wird das Feld verteidigt. Mali & Boni: Feld grenzt an Festung +1, Feld grenzt an Stadt +2, Feld grenzt an gegnerisches Feld -1, Schlacht auf dem Feld verloren: -1

Besondere Orte und deren Regeln

  • Der schwarze Altar:
    • Der Besitzer darf in seinen Schlachten einen Arkanen Monolith (RB S. 273) außerhalb der Aufstellungszonen platzieren
    • Jede Armee, die einen gefangenen legendären Helden in ihrer Gewalt hat und sich auf diesem Feld befindet, kann diesen Helden opfern und dadurch W3 Relikte erhalten
  • Die Faust von Aqshy:
    • Der Spieler, der den brodelnden Vulkan kontrolliert, erhält in jeder Schlacht einen Bonus von +1 auf das Wirken sämtlicher Zauber, die mit Flammen in Verbindung gebracht werden können (Feuerball, Flammensäule, Flammendes Schwert…)
  • Drucchi-Werft:
    • Gegen den Spieler, der die Werft kontrolliert, erhalten Befestigungswürfe von Feldern an Gewässern einen zusätzlichen Modifikator von -1.
  • Dimensionsportal:
    • Armeen des Spielers, der das Dimensionstor kontrolliert, können sich von seiner Hauptstadt aus (sofern ebenfalls unter seiner Kontrolle) zum Feld auf dem sich das Tor befindet, bewegen, ganz so als befänden sich diese Felder nebeneinander
  • Die Tiefenschmiede von Grogek Markhan:
    • Belohnung Szenario 1, kann erst ab Sommer eingenommen werden
    • Die Tiefenschmiede als unerschöpfliche Mine (Ergebnisse von 1 werden ignoriert!).
    • Am Ende der Kampagne ist die Schmiede 5 Relikte wert
  • Die Wälder von Kul'Hadar:
    • Drei nebeneinander liegende Kampagnenfelder, Belohnung Szenario 2
    • In den Wäldern können weder Festungen noch Städte noch Magiertürme gebaut werden – jedoch Minen und Monsterhöhlen
    • Die Wälder von Kul'Hadar verfügen über einen Befestigungswurf von 5+, dieser kann zwar verbessert, aber nie auf weniger als 5+ durch Modifikationen verschlechtert werden, was darstellt, wie schwer diese dichten Wälder einzunehmen sind
    • Am Ende der Kampagne ist jedes Feld W3 zusätzliche Relikte wert
  • Szenario: Je nachdem wo die Schlacht gespielt wird, würfle auf folgender Tabelle nachdem die Herausforderung ausgesprochen wurde.
    Ort | W6 1 2 3 4 5 6
    Wasser Offener Kampf Unerwartete Begegnung Erobern und Beherrschen Erobern und Beherrschen Zerreissprobe Ungeplantes Gefecht
    Ebene Offener Kampf Offener Kampf Offener Kampf Offener Kampf Flankenangriff Erobern und Beherrschen
    Wald Offener Kampf Zerreissprobe Unerwartete Begegnung Unerwartete Begegnung Unerwartete Begegnung Flankenangriff
    Hügel Offener Kampf Unerwartete Begegnung Flankenangriff Gebirgspass Erobern und Beherrschen Erobern und Beherrschen
    Gebirge Zerreissprobe Unerwartete Begegnung Unerwartete Begegnung Gebirgspass Gebirgspass Gebirgspass
    Chaossturm Offener Kampf Offener Kampf Offener Kampf Zerreissprobe Erobern und Beherrschen Ungeplantes Gefecht
  • Chaossturm Schlachtregeln: In einem Chaossturm zu kämpfen grenzt an Wahnsinn. Die Mutigen, die sich auf eine solche Schlacht einlassen und sie überstehen, werden von den Göttern beschenkt: 1 Relikt. Vor der Schlacht, nachdem Gelände platziert wurde, würfle einen W8:
    1. Alles ruhig - keine Auswirkungen
    2. Gelände wandert: Jeder Spieler bewegt zu Beginn seines Zuges jedes Geländestück 1wArtillerie in eine Zufallsrichtung. Bei einer Fehlfunktion teleportiert sich das Gelände an eine zufällig ermittelte Position. (Einheiten werden nicht mit einem Wald mit bewegt. Unpassierbares Gelände kann jedoch Einheiten „schieben“ (bei Teleportation wird die Einheit um die minimale Distanz verschoben.)
    3. Portal erscheint: Jeder Spieler wirft zu Beginn seines Zuges 1w6, bei einer 6 erscheint ein Portal (5" Schablone) zufällig auf dem Spielfeld und bleibt dort für den Rest des Spiels Behandle diese Schablone wie eine Schattengrube ( getroffenes Modell => initiativetest, oder ausgeschaltet).
    4. Boden reißt auf: Jeder Spieler ermittelt zu Beginn seines Zuges 2 zufällige Punkte auf dem Spielfeld. Jedes Modell auf der Linie zwischen den beiden Punkten muss einen Test auf die Initiative bestehen, oder wird als Verlust entfernt
    5. Meteoritenschauer: Jeder Spieler lasst zu Beginn seines Zuges 1w3 Steinschleuder-Schablonen zufällig auf das Spielfeld herabregnen
    6. Schattenblizzard: Auf dem Schlachtfeld herrscht „magische Finsternis“ (siehe SdM Zauberpatzertabelle)
    7. Aurora Brokealis: Imba Nordlichter machen die Magie voll op => Verwendet das SdM Zufallsrad
    8. Hungrige Bäume Jeder Spieler wirft zu Beginn seines Zuges für jeden Wald auf dem Spielfeld 1w6, bei einer 6 wacht der Wald auf => siehe SdM „Stab des Walderwachens". Der Wald bewegt sich immer auf die nächste Einheit zu
  • 1w8 => Mittelpunkt einer Spielfeldsektion. 2w6 Abweichung (bei Treffersymbol benutze den kleinen Pfeil und ignoriere den höheren w6

Völkerregeln

Bestienmenschen: Bestienmenschen geraten in einen Zustand der Wut durch die Fesseln der Zivilisation. Alle Felder, die von einer Bestienmenschenarmee besetzt sind, und alle angrenzenden Felder erhalten keine Boni auf die Befestigungsspeicher von Festungen oder Städten.

Bretonen: Armeen von kreuzzugführenden Rittern reiten mit vollem Tempo über das Land auf der Suche nach dem Gral. Bretonische Armeen erhalten einen zusätzlichen +1, wenn sie würfeln, um zu sehen, wie weit sie sich bewegen.

Dämonen der Chaos: Dämonen des Chaos sind immaterielle Kreaturen der manifestierten Magie. Bevor irgendwelche Armeen bewegt werden, kann der Dämonen-Spieler seine Armeen 1 Feld in jede Richtung bewegen. Außerdem kann der Dämonen-Spieler einmal pro Zug, nachdem Herausforderungen erklärt wurden, die Position von zwei seiner Armeen tauschen.

Dunkle Elfen: Die Dunklen Elfen fangen Sklaven, die in ihren Minen arbeiten. Für jede Schlacht, die im vorhergehenden Zug gewonnen wurde, erhält ein Dunkel-Elfen-Spieler +1 auf alle Würfe auf der Minentabelle. Darüber hinaus zählt ein Dunkel-Elfen-Spieler alle Küstenfelder als angrenzend zu seinem Reich, unabhängig von ihrer tatsächlichen Position.

Zwerge: Die Minen der Zwerge sind robuste und gut verteidigte Strukturen. Zwergenminen fügen +1 zu den Befestigungsspeichern des Feldes hinzu, in dem sie sich befinden, sowie zu allen angrenzenden Feldern.

Imperium: Die vom Imperium beanspruchten Ländereien sind mit gereihten Reihen von Statetruppen besetzt. Städte und Festungen des Imperiums bieten einen zusätzlichen +1 Befestigungsbonus.

Hochelfen: Die Elfen von Ulthuan sind schnell, ihre Armeen bewegen sich mit großer Geschwindigkeit. Bei der Bewegung einer Armee darf ein Hoher-Elfen-Spieler die Würfel erneut werfen, um zu sehen, wie weit sie sich bewegen. Außerdem zählt ein Hoher-Elfen-Spieler alle Küstenfelder als angrenzend zu seinem Reich, unabhängig von ihrer tatsächlichen Position.

Echsenmenschen: Slann-Magierpriester sichten die Zukunft von ihren Tempelstädten aus. Städte der Echsenmenschen zählen auch als Zaubertürme.

Oger-Königreiche: Oger-Stämme wandern über das Land und siedeln sich nie lange an einem Ort an. Die Hauptstadt einer Oger-Übermacht kann sich auf die gleiche Weise wie eine Armee bewegen, darf jedoch die Grenzen ihres Reiches nicht verlassen.

Orks & Goblins: Die Ödlande sind mit Grünhäuten verseucht. Wann immer eine Ork- und Goblin-Armee von der Karte entfernt wird, wird sie in einem unbesetzten Feld irgendwo in ihrem eigenen Reich ersetzt.

Skaven: Die Oberflächenherrschaften der Skaven sind nur die Spitze des Eisbergs; ihr wahres Reich erstreckt sich weit unter der Oberfläche. Einmal pro Zug kann eine Skaven-Armee sich überall auf dem Brett bewegen, anstatt sich normal zu bewegen. Bei der Durchführung von Expeditionen wird jedoch ein W6 geworfen: Bei 1-2 wird die Armee entfernt, da die feigen Skaven in ihre Tunnel zurückschleichen. Bei 3-4 wird die Expedition normal durchgeführt. Bei 5-6 wird die Expedition normal durchgeführt, aber zusätzlich wird eine Mine auf dem Feld platziert.

Grabkönige: Viele der Krieger von Nehekhara liegen immer noch unter dem Sand begraben, bereit, ihrem Grabkönig zu folgen. Einmal pro Zug kann ein Grabkönig-Spieler eine seiner Armeen aus dem Spiel entfernen und sie irgendwo in seinem Reich platzieren. Ein Grabkönig-Spieler muss keine Armee innerhalb seines Reiches lassen, solange er eine Armee zurückbewegt, wenn er angegriffen wird.

Vampirfürsten: Von mächtiger Nekromantie belebt, sind die Untoten nicht leicht zu besiegen. Charaktere der Vampirfürsten dürfen Ergebnisse auf der Charakterverletzungstabelle erneut würfeln.

Krieger des Chaos: Die Krieger des Chaos sind die Meister der Eroberung und des Gemetzels, die bereitwillig Städte in Schutt und Asche legen. Wenn eine Krieger-des-Chaos-Armee ein Feld erobert, erleiden alle Befestigungsspeicher, die vom Gegner gemacht werden, einen -1 Modifikator.

Waldelfen: Die Geister der Wälder sind über die Anwesenheit von Eindringlingen verärgert. Waldelfen-Spieler erhalten einen zusätzlichen +1 auf die Befestigungsspeicher, die für bewaldete Felder gemacht werden. Darüber hinaus kann einmal pro Zug eine Waldelfen-Armee von einem bewaldeten Feld zu einem anderen, irgendwo auf der Karte, ziehen.