Regelwerk V2

Die Schildkröteninseln

  • 12 Züge. 4 Jahreszeiten. Ca 4-6 Wochen pro Zug
  • Neues Resourcensystem: Ruhm und Zorn
  • Jeder Spieler hat die Möglichkeit 3 Auserwählte zu erschaffen und im Laufe der Kampagne weiterzuentwickeln
  • Gebäude wurden leicht überarbeitet (keine Minen mehr!)
  • Neues Gebiet (dolle Karte)
  • Neue Völkerregeln

Rundenablauf

Zugablauf

1. Zufallsereignisse
Die Zufallsereignisse dieser Runde werden ermittelt und abgehandelt.

2. Bewegung
Armeen bewegen sich W3 Felder, abwechselnd zwischen den Spielern. Das Reich mit dem niedrigsten Gesamtruhm beginnt.

3. Herausforderungen
Herausforderungen werden nach folgender Priorität vergeben: gleiches Feld → eigenes Reich → gegnerisches Reich → Bündnis.

4. Assassinengilde
Die Assassinengilde kann nun aktiviert werden. Die Resultate werden sofort angewandt.

5. Schlachten
Keine Armee darf mit mehr als 25 % zusätzlichen Punkten gegenüber ihrem Gegner antreten. Der Verlierer wird zurückgedrängt.

6. Ergebnisse
Mit W6 auf Kriegsbeute und Schmachvolle Niederlage würfeln. Gegebenenfalls werden zusätzlich Verletzungen ermittelt.

7. Expedition
Verbleibende Expeditionsaktionen durchführen: leeres Feld einnehmen, Gebäude bauen sowie Gegner verdrängen oder übernehmen.

8. Aufräumphase
Reichsgröße jedes Feldherrn bestimmen. Wirksame Stufe aller Monumente daraus neu ermitteln und fehlende Monumente prüfen. Ruhm berechnen und verteilen.

Zorn und Ruhm

Die Kampagne verwendet zwei miteinander verbundene Ressourcen:

  • Zorn bestimmt, wie viele zusätzliche Punkte einem Feldherrn für seine Schlachten zur Verfügung stehen.
  • Ruhm wird für Gebäude, besondere Aktionen und Auserwähltenaufwertungen ausgegeben.

Zorn

Zorn wird in sechs Stufen (0-5) angegeben.
Nach einer ausgetragenen Schlacht verändert sich die Zornstufe wie folgt:

Ergebnis Veränderung
Sieg −2 Stufen
Unentschieden keine Veränderung
Niederlage +1 Stufe

Die Zornstufe kann weder unter die niedrigste noch über die höchste Stufe hinaus verändert werden.

Bonuspunkte durch Zorn

Die aktuelle Zornstufe gewährt zusätzliche Punkte für die Armeeaufstellung:

Bonuspunkte = Zornstufe × 5 %

Zornstufe Bonus auf die Armeegröße
1 +5 %
2 +10 %
3 +15 %
4 +20 %
5 +25 %

Fehlendes Monument

Besitzt ein Feldherr während der Aufräumphase kein Monument, steigt seine Zornstufe automatisch auf Stufe 5.


Ruhm

Ruhm stellt dar, wie angesehen ein Feldherr in seiner Heimat ist und wie umfangreich er von dort unterstützt wird.

Ruhm wird insbesondere verwendet für:

  • den Bau und Ausbau von Gebäuden,
  • Aktionen der Assassinengilde,
  • Aufwertungen und Kauf von Gegenständen für Auserwählte.
Quelle Ruhm
Zentrale Tempelstadt +2
Sieg +4
Unentschieden +3
Niederlage +2
Monument abhängig von der wirksamen Stufe

Nicht ausgetragene Schlachten erzeugen grundsätzlich keinen Ruhm.
Kann eine angesetzte Schlacht nicht ausgetragen werden, legt die Kampagnenleitung nach Rücksprache mit den beteiligten Spielern fest, ob und als welches Ergebnis sie gewertet wird.

Besonderer Ruhm aus Schlachten

In einer Schlacht kann zusätzlicher Ruhm durch besondere Leistungen erworben werden:

  • Bringt mir seinen Kopf!
    Schalte den Auserwählten des Gegners aus.

  • Demütigt sie!
    Erobere die Armeestandarte des Gegners.

  • Bringt mir ihre Anführer!
    Töte alle Champions der gegnerischen Armee. Die gegnerische Armee muss zu Beginn der Schlacht mindestens drei Champions enthalten.

  • Weicht nicht zurück!
    Nutze während der gesamten Schlacht niemals die Angriffsreaktion Flucht.

Plünderer

Jedes Reich besitzt einen Gesamtruhmwert. Dieser entspricht dem gesamten Ruhm, den das Reich im bisherigen Verlauf der Kampagne erhalten hat - unabhängig davon, wie viel Ruhm bereits ausgegeben wurde.
Das Reich mit dem höchsten Gesamtruhm läuft Gefahr, von Plünderern überfallen zu werden.

Zu Beginn jeder Kampagnenrunde wird für dieses Reich ein W6 geworfen:

W6 Ergebnis
1-2 Keine Plünderer erscheinen.
3-4 Plünderer greifen mit einer gleichwertigen Armee an.
5-6 Plünderer greifen mit 25 % mehr Armeepunkten an. Dieser Bonus wird vor einem möglichen Zornbonus berechnet.

Die Plündererschlacht

Die Armee der Plünderer wird von einem unbeteiligten Spieler kontrolliert. Die Schlacht besitzt Priorität 0 und wird daher vor allen anderen Schlachten der Kampagnenrunde ausgetragen.

Diese Schlacht bringt dem angegriffenen Reich keinen Ruhm:

  • Das Schlachtergebnis erzeugt keinen Ruhm. Der übliche Ruhmgewinn von 4 Ruhm für einen Sieg, 3 Ruhm für ein Unentschieden oder 2 Ruhm für eine Niederlage entfällt.
  • Verliert der angegriffene Spieler die Schlacht, erzeugt sein Monument in dieser Runde keinen Ruhm.
  • Wird die Schlacht nicht ausgetragen, gilt sie für den angegriffenen Spieler als verloren. Zusätzlich verliert er 3 aktuell verfügbare Ruhmpunkte.

Gebäude

Gebäude werden auf kontrollierten Kampagnenfeldern errichtet und mit Ruhm bezahlt.

Meeresfelder können ebenfalls erobert werden, dürfen jedoch ausschließlich mit einer Wyrmjägerflotte bebaut werden.

Reichsgröße

Die Reichsgröße eines Feldherrn ist die Anzahl der Kampagnenfelder, die er zum Zeitpunkt der Prüfung kontrolliert. Land- und Meeresfelder zählen gleichermaßen.

Jeder Feldherr startet die Kampagne mit einer Reichsgröße von 7.


Monument

Jedes Volk verwendet für sein Monument einen eigenen, thematisch passenden Namen.
Das Monument ist das wichtigste Gebäude eines Reiches. Es kann nur im Rahmen einer Belagerung erobert werden und lässt sich über drei Stufen ausbauen.

Stufe Mindestreichsgröße Erzeugter Ruhm Moralwertbonus Wirkungsbereich Baukosten
1 - 1 Ruhm +1 MW Feld des Monuments -
2 12 Felder 4 Ruhm +1 MW Radius von 1 Kampagnenfeld 8 Ruhm
3 18 Felder 6 Ruhm +1 MW Radius von 2 Kampagnenfeldern 12 Ruhm

Der Moralwertbonus gilt für alle eigenen Armeen innerhalb des Wirkungsbereichs des Monuments.

Ausbau und Verfall

Der Ausbau auf eine Stufe setzt voraus, dass die Mindestreichsgröße dieser Stufe zum Zeitpunkt des Baus erreicht ist.

Fällt die Reichsgröße später unter diesen Wert, wird das Monument nicht zerstört - die Baustufe bleibt dauerhaft erhalten. Es wirkt jedoch nur noch auf der höchsten Stufe, die die aktuelle Reichsgröße trägt. Diese Stufe ist die wirksame Stufe des Monuments; sie bestimmt erzeugten Ruhm und Wirkungsbereich.

Die wirksame Stufe wird in jeder Aufräumphase neu bestimmt. Wächst das Reich wieder, steigt sie ohne erneute Baukosten bis zur Baustufe zurück.

Beispiel: Ein Feldherr hat sein Monument auf Stufe 3 ausgebaut. Er verliert Felder und kontrolliert nur noch 14. Das Monument bleibt Baustufe 3, wirkt aber als Stufe 2: 4 Ruhm, Radius 1. Erobert er später wieder 18 Felder, wirkt es sofort erneut als Stufe 3.

Stufe 1 hat keine Mindestreichsgröße - ein Monument wirkt niemals schwächer als Stufe 1.

Ein Monument mit verringerter wirksamer Stufe gilt weiterhin als vorhandenes Monument. Die Regel Fehlendes Monument greift dadurch nicht.


Söldnerlager

Baukosten: 4 Ruhm

Das Söldnerlager ermöglicht das Anheuern von Söldnern.
Beim Bau muss festgelegt werden, um welche Söldnereinheit es sich handelt. Diese Auswahl kann nachträglich nicht ohne Weiteres geändert werden. Jede Söldnereinheit kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden und darf nur in passenden Armeelisten gespielt werden.


Festung

Baukosten: 4 Ruhm

Eine Festung verstärkt die Verteidigung des Gebiets.

  • Eigene Befestigungswürfe auf umliegenden Kampagnenfeldern erhalten +1.
  • Wird das Feld der Festung angegriffen, findet eine Belagerung statt.

Stadt

Baukosten: 4 Ruhm

Eine Stadt entsteht durch den Ausbau einer bestehenden Festung.

  • Eigene Befestigungswürfe auf umliegenden Kampagnenfeldern erhalten +2.
  • Wird das Feld der Stadt angegriffen, findet eine Belagerung statt.

Der Bonus der Stadt ersetzt den Bonus der Festung und wird nicht zusätzlich zu diesem angewendet.


Magierturm

Baukosten: 4 Ruhm

Der Magierturm erlaubt es seinem Besitzer, Einfluss auf die Zufallsereignisse der Kampagne zu nehmen.
Der Spieler darf Ruhm ausgeben, um bei einem ausgewürfelten Zufallsereignis die Zahlen zu tauschen.

Kosten der Aktivierung: 1 Ruhm


Attentätergilde

Baukosten: 4 Ruhm

Die Attentätergilde ermöglicht gezielte Angriffe auf gegnerische Helden.

Attentat durchführen

  1. Wähle einen gegnerischen Auserwählten als Ziel.
  2. Bezahle die Kosten des Attentats.
  3. Wirf 2W6 und wende das entsprechende Ergebnis an.
2W6 Ergebnis
2 Der Angreifer erhält in der nächsten Schlacht −1 auf den Wurf um den ersten Spielzug.
3-4 Der Angreifer stiehlt dem Zielreich 2 Ruhm.
5-6 Das Ziel erleidet Ergebnis 3 der Verletzungstabelle.
7-8 Der Angreifer erhält in der nächsten Schlacht +1 auf den Wurf um den ersten Spielzug.
9-10 Das Ziel erleidet Ergebnis 2 der Verletzungstabelle.
11 Das Ziel erleidet Ergebnis 1 der Verletzungstabelle.
12 Der Angreifer stiehlt den günstigsten magischen Gegenstand des Auserwählten.

Kosten eines Attentats: 1 Ruhm


Insignienschmiede (Ab Sommer)

Baukosten: 4 Ruhm

Die Insignienschmiede stellt gegen Ruhm magische Insignien her, mit denen Champions ausgerüstet werden können.

Die verfügbaren Insignien und ihre jeweiligen Kosten sind in der entsprechenden Liste aufgeführt.


Stallungen

Baukosten: 4 Ruhm
Ausbau zur Reiterakademie: 4 Ruhm

Stallungen erweitern die verfügbaren Reittiere der Helden.

Die Helden erhalten Zugriff auf:

  • schwere Schlachtrösser
  • monströse Reittiere

Enthält der Armeelisteneintrag eines Helden keine geeignete Option, können die folgenden Standardprofile verwendet werden:

Reittier Punktkosten Referenz
Schlachtross mit Rossharnisch 16 Punkte Imperium
Monströses Reittier 50 Punkte Demigreifen-Regeln des Imperiums

Das monströse Reittier darf durch ein beliebiges, zum Volk passendes Modell dargestellt werden.

Reiterakademie

Die Stallungen können für weitere 4 Ruhm zu einer Reiterakademie ausgebaut werden.

Die Reiterakademie gewährt zusätzlich Zugriff auf Streitwagen und fliegende Bestien. Enthält der Armeelisteneintrag keine geeignete Option, können folgende Standardprofile verwendet werden:

Reittier Punktkosten Referenz
Schwerer Streitwagen 110 Punkte Krieger des Chaos
Pegasus 30 Punkte Imperium

Der Pegasus steht Ogern nicht zur Verfügung. Das verwendete Modell darf beliebig und volksspezifisch umgebaut werden.
Die Basegröße darf sinnvoll an das jeweilige Volk und die Einheit angepasst werden, damit sich der Held einer passenden Einheit anschließen kann.
Weitere Aufwertungen sind nach Absprache mit der Kampagnenleitung möglich.


Wyrmjägerflotte

Baukosten: 2 Ruhm
Baubeschränkung: ausschließlich auf Meeresfeldern

Besitzt ein Spieler in einer Kampagnenrunde nur eine reguläre Schlacht, darf er zusätzlich eine seiner Wyrmjägerflotten auf Wyrmjagd schicken.

Die Wyrmjagd wird gegen einen freiwilligen Spieler ausgetragen, der die Monsterarmee übernimmt.

Monsterarmee

Die Monsterarmee wird wahlweise nach den Regeln einer Armee aufgestellt, die Monster vom Typ Behemoth einsetzen kann.

Die Monsterarmee muss für jede Wyrmjägerflotte, die der jagende Spieler kontrolliert, mindestens ein Monster enthalten. Es sollten 2000 Punkte gespielt werden.

Beispiel:
Spieler A besitzt 2 Wyrmjägerflotten und wird in Runde 2 nur einmal herausgefordert. Da ein Spielslot frei bleibt, entscheidet er sich für eine Wyrmjagd.
Er tritt gegen eine Hochelfen-Seegarde oder Dunkelelfenarmee mit mindestens 2 Monstern an. Im Spiel besiegt er 3 Monster. Da er jedoch nur 2 Wyrmjägerflotten besitzt, erhält er dafür maximal 2 Ruhm.

Ruhm aus der Wyrmjagd

Der Wyrmjäger erhält:

  • 1 Ruhm für jedes erschlagene Monster (Bis zum Maximum der gebauten Wyrmjägerflotten)
  • 1 zusätzlichen Ruhm für einen Sieg

Die üblichen Ruhmbelohnungen von 4, 3 oder 2 Ruhm für Sieg, Unentschieden oder Niederlage werden bei einer Wyrmjagd nicht vergeben.

Heldensystem

Jeder Spieler wählt zu Beginn der Kampagne drei Auserwählte. Die Auserwählten dürfen aus unterschiedlichen Fraktionen stammen, sofern der Spieler diese Fraktionen im Verlauf der Kampagne einsetzen kann.
Die Auserwählten sind die zentralen Figuren der Kampagne. Sie können beispielsweise als Protagonisten, Erzähler oder als jene Charaktere dienen, aus deren Perspektive die Ereignisse erlebt werden.
Im Verlauf der Kampagne entscheidet jeder Spieler selbst, ob er seinen Ruhm für die Entwicklung der Auserwählten oder für Gebäude und andere Reichsaktionen ausgibt.

Einsatz der Auserwählten

Ein Auserwählter muss in jeder Schlacht eingesetzt werden, in der seine Fraktion gespielt wird.

Beim Erstellen der Armeeliste gilt:

  • Der Auserwählte kostet nur seine initialen Punktkosten plus die Kosten für ein mögliches Reittier.
  • Er darf unabhängig von sonstigen Vorgaben und Einschränkungen in die Armee aufgenommen werden.
  • Seine permanenten Verbesserungen und erworbenen Gegenstände müssen nur ein Mal mit Ruhm bezahlt werden. In der Armeeliste sind sie kostenlos. Der Auserwählte kann nur auf diesem Weg magische Gegenstände oder Fähigkeiten ausrüsten (z.B. Gift of Chaos)

Verfügbare Auserwählte

Fraktion Verfügbare Charaktere
Bestienmenschen Wargor
Bretonen Paladin
Chaoszwerge Seneschal, Hobgoblin Khan
Dämonen des Chaos Herold
Dunkelelfen Dark Elf Master
Zwerge Thain, Dragon Slayer
Imperium Captain, Chapter Master, Priest, Witch Hunter
Hochelfen Noble
Oger-Königreiche Infantry Champion
Orks und Goblins Black Orc Bigboss, (Night) Goblin Bigboss
Skaven Chieftain, Master Assassin
Khemri Tomb Prince
Vampirfürsten Vampire Thrall, Wight Lord
Krieger des Chaos Aufstrebender Champion
Waldelfen Glade Captain, Shadowdancer, Branchwraith, Waystalker
Renegade Crowns Renegade Captain

Ein als Auserwählter eingesetzter Infantry Champion erhält zusätzlich die Sonderregel Character.


Heldenaufwertungen

Auserwählte können während der Expeditionsphase dauerhaft verbessert werden. Die Kosten werden mit Ruhm bezahlt.
Pro Kampagnenrunde dürfen beliebig viele Ruhmpunkte für Heldenaufwertungen ausgegeben werden.

Profilwerte steigern

Jeder Profilwert kann mehrfach erhöht werden. Die Kosten richten sich danach, wie oft genau dieser Profilwert bereits gesteigert wurde.

Steigerung desselben Profilwertes Kosten
Erste Steigerung 4 Ruhm
Zweite Steigerung 6 Ruhm
Dritte Steigerung 8 Ruhm

Die Steigerungen sind permanent und gelten in allen folgenden Schlachten.

Maximale Steigerungen

Die folgenden Werte dürfen gegenüber dem ursprünglichen Profil höchstens um den angegebenen Betrag erhöht werden:

B KG BF S W LP I A MW
+2 +3 +3 +1 +1 +2 +3 +2 +2

Die Kosten werden für jeden Profilwert separat berechnet.

Beispiel:
Die erste Erhöhung des Kampfgeschicks kostet 4 Ruhm. Eine zweite Erhöhung des Kampfgeschicks kostet 5 Ruhm. Wird anschließend erstmals der Moralwert erhöht, kostet diese Steigerung wieder 4 Ruhm.


Magische Gegenstände und Volksfähigkeiten

Auserwählte können während der Expeditionsphase dauerhaft magische Gegenstände und vergleichbare Volksfähigkeiten erwerben.
Dabei gelten die Optionen und Beschränkungen des jeweiligen Armeelisteneintrags.

Umrechnung von Punkten in Ruhm

Je angefangene 10 Punkte kostet eine Aufwertung 1 Ruhm.

Beispiel:
Ein Schutztalisman mit einem Wert von 30 Punkten kostet 3 Ruhm.
Ein Dämmerstein mit einem Wert von 35 Punkten kostet 4 Ruhm.

Die auf diese Weise erworbenen Gegenstände und Fähigkeiten werden nicht mehr über die Punkte der Armeeliste bezahlt.

Ausrüstungslimit

Ein Auserwählter darf dauerhaft erworbene magische Gegenstände im Gesamtwert von höchstens 100 Punkten besitzen.
Das Limit für dauerhaft erworbene Volksfähigkeiten liegt bei 50 Punkten.
Magische Gegenstände und Volksfähigkeiten können ausschließlich mit Ruhm erworben werden. Sie dürfen nicht vor jeder Schlacht neu ausgewählt oder regulär mit Armeepunkten bezahlt werden.


Reittiere

Das günstigste Reittier kann von Anfang an ausgewählt und mit Armeepunkten bezahlt werden. Weitere Reittiere werden über Stallungen und deren mögliche Ausbauten freigeschaltet.
Generell gilt für Reittiere:

  • wird beim Erstellen der Armeeliste ausgewählt,
  • wird regulär mit Armeepunkten bezahlt,
  • ist keine permanente Heldenaufwertung.

Gewöhnliche Ausrüstung und Optionen

Nichtmagische Ausrüstung sowie gewöhnliche Optionen des Armeelisteneintrags dürfen vor jeder Schlacht neu ausgewählt werden.
Sie werden regulär mit Armeepunkten bezahlt und gelten nicht als permanente Aufwertungen des Auserwählten.

Kriegsbeute

Würfle einen W6:

W6 Ergebnis
1 Ungestüm: In der nächsten Bewegungsphase bewegt sich diese Armee 2W3 Kampagnenfelder.
2 Elitearmee: In ihrer nächsten Schlacht darf diese Armee die Vorgabe ignorieren, mindestens 25 % der Armeepunkte in Kerneinheiten zu investieren.
3 Ungebrochener Kampfeswille: Diese Armee erhält in ihrer nächsten Schlacht +1 auf den Wurf um den ersten Spielzug.
4 Ruhmreiche Schlacht: Der Auserwählte erhält 2 Ruhm zusätzlich.
5 Das Portal im Warp: Vor ihrer nächsten Bewegungsphase darf sich diese Armee an einen beliebigen gültigen Ort auf der Kampagnenkarte teleportieren. Dies ersetzt ihre reguläre Bewegung.
6 Besondere Tapferkeit: In der nächsten Schlacht wird die Reichweite der Inspirierenden Gegenwart des Armeegenerals um 6 Zoll erhöht.

Schmachvolle Niederlage

Würfle einen W6:

W6 Ergebnis
1 Ordentlich verdroschen: In der nächsten Schlacht gegen die siegreiche Fraktion verursachen alle gegnerischen Einheiten Angst. Einheiten, die bereits Angst verursachen, verursachen stattdessen Terror. Verursacht die gesamte eigene Armee Angst, ist der Gegner stattdessen immun gegen Angst und Terror. Wähle zusätzlich eine eigene Einheit; sie erhält für diese Schlacht Hass.
2 Der späte Lord Frey: Der Gegner wählt eine Einheit deiner Armee. Sie muss in der nächsten Schlacht eingesetzt werden, erscheint jedoch als Verstärkung und erhält Swiftstride. Besitzt sie Move or Shoot, wird diese Regel in dem Spielzug ignoriert, in dem sie das Spielfeld betritt.
3 Wählt die nächste Schlacht weise: Du bestimmst in der nächsten Schlacht dieser Armee das Szenario. Besitzen beide Spieler diesen Effekt, entscheidet ein Würfelwurf.
4 Unterstützung aus der Heimat: In der nächsten Schlacht darf diese Armee zusätzlich W3 × 50 Punkte aufstellen.
5 Ungebrochener Kampfeswille: Diese Armee erhält in ihrer nächsten Schlacht +1 auf den Wurf um den ersten Spielzug.
6 Aus Fehlern lernen: In der nächsten Schlacht wird die Reichweite der Inspirierenden Gegenwart des Armeegenerals um 6 Zoll erhöht.

Verletzungen

Wird ein Auserwählter ausgeschaltet und muss auf der Verletzungstabelle würfeln, wird ein W6 geworfen:

W6 Ergebnis
1 Schwer verletzt: Der Auserwählte kann in der nächsten Expeditionsphase nicht verbessert werden und in der nächsten Runde keine Schlacht schlagen.
2 Gefangen: Der Auserwählte bleibt gefangen, bis der Spieler entweder 3 Ruhm bezahlt oder einen Lehnseid erfüllt. Für den Lehnseid muss der Spieler eine Kampagnenrunde lang vom Lehnsherrn bestimmte Ziele angreifen oder Schlachten für ihn austragen.
3 K. o. geschlagen: Der Auserwählte setzt seine nächste Schlacht aus und wird durch einen gewöhnlichen, nicht aufgewerteten Charakter desselben Typs ersetzt.
4 Kriegstrauma: Würfle auf der Tabelle für Kriegstraumata. Das Ergebnis ist permanent.
5 Was ist das?: Würfle auf der Tabelle für gefundene Gegenstände. Der Gegenstand muss in der nächsten Schlacht verwendet werden, sonst verfällt er.
6 Heldenhafte Flucht: Die nächste Aufwertung des Auserwählten kostet 2 Ruhm weniger.

Kriegstraumata und gefundene Gegenstände

W6 Kriegstrauma Gefundener Gegenstand
1 Angst vor der Fraktion, die ihn ausgeschaltet hat Luckstone
2 Raserei Potion of Foolhardiness
3 Hass gegen die Fraktion, die ihn ausgeschaltet hat Potion of Speed
4 Blödheit Potion of Toughness
5 Impetuous Power Scroll
6 Immun gegen Psychologie Dispel Scroll

Volksboni

Volk Bonus
Bestienmenschen Eigene und angrenzende Felder erhalten keine Boni durch gegnerische Festungen oder Städte auf Befestigungswürfe.
Bretonen Bretonische Armeen erhalten +1 auf ihre Bewegungswürfe.
Chaoszwerge Erobert eine Chaoszwergenarmee ein bebautes Feld, wird dessen Bevölkerung versklavt. Erhöhe deinen Zorn um 1.
Dämonen des Chaos Vor der Bewegung aller Armeen darf eine eigene Armee zu einer eigenen Stadt, Festung oder einem eigenen Monument teleportiert werden.
Dunkelelfen Bewegen sich auf Wasser- und Küstenfeldern 2W3 Felder.
Zwerge Reduziert eine Zwergenarmee durch eine Schlacht ihren Zorn, erhält sie zusätzlich +1 Ruhm.
Imperium Imperiale Armeen zählen für Verdrängungswürfe als auf allen angrenzenden Feldern befindlich.
Hochelfen Bewegen sich auf Wasser- und Küstenfeldern 2W3 Felder.
Echsenmenschen Kämpfen sie auf einem Waldfeld, erhalten sie +1 auf den Wurf um den ersten Zug.
Oger-Königreiche Eine Ogerarmee zählt für Befestigungswürfe wie eine Stadt.
Orks & Goblins Verliert eine Orkarmee eine Schlacht, steigt ihr Zorn um 2 statt um 1.
Skaven Einmal pro Zug darf sich eine Skaven-Armee beliebig über die Karte bewegen. Bei einer Expedition: 1-2: zufälliges Feld, 3-4: zufälliges Feld neben dem Ziel, 5-6: gewünschtes Feld.
Khemri Einmal pro Zug darf eine eigene Armee vom Spielfeld entfernt und auf einem beliebigen Ebenen- oder Wüstenfeld im eigenen Reich platziert werden.
Vampirfürsten Dürfen Würfe auf der Charakterverletzungstabelle wiederholen.
Krieger des Chaos Erobern sie ein Feld, erhält der Gegner −1 auf seine Befestigungswürfe.
Waldelfen Einmal pro Zug darf eine eigene Armee von einem Waldfeld zu einem beliebigen anderen Waldfeld außerhalb gegnerischen Gebiets ziehen.
Renegade Crowns Einmal pro Zug darf eine eigene Armee einen Bewegungswurf wiederholen oder einen sie betreffenden Befestigungswurf wiederholen lassen.