Spielbericht

Die Sonne stand hoch über den Mauern der alten Festung, und ihr Licht fiel unbarmherzig auf Stein, Knochen und Staub. Seit Jahrhunderten hatte dieser Ort geschwiegen. Die Mauern waren errichtet worden, als Nehekhara noch lebte, als Banner im Wind knatterten und Priester zu Göttern sprachen, die antworteten. Nun standen dort nur noch die Diener der Ewigkeit – reglos, geduldig, dem Willen ihres Königs unterworfen.

Auf der zentralen Torsektion warteten die Gruftwächter in geschlossener Phalanx. Ihre Hellebarden bildeten einen stählernen Wald, ihre leeren Augenhöhlen waren auf den Horizont gerichtet. Neben ihnen stand ihr Herr, der Gruftkönig, hochgewachsen und in schwere Rüstung gehüllt. Sein Leib war tot, doch sein Wille war ungebrochen. In seiner knochigen Faust ruhte der Flegel, Symbol seiner einstigen Herrschaft über lebendige Reiche. Hinter ihm flackerte die Lade der Verdammten Seelen, ihr unheilvolles Licht pulsierte wie das Herz eines verfluchten Sterns.

Auf den Mauersektionen reihten sich Skelettkrieger Schulter an Schulter, während auf den Türmen je drei Ushabti mit gewaltigen Großbögen Aufstellung genommen hatten. Im Innenhof ruhte der Nekrolith-Knochendrache, auf dessen Rücken der Hohepriester thronte. Staub wehte durch seine Rippenbögen, doch in den leeren Augen des Ungetüms glomm gebundene Macht.

Dann erschienen sie.

Aus der flirrenden Hitze des Tages traten die Kinder der Alten hervor – diszipliniert, schweigend, unerbittlich. Sauruskrieger bildeten das Rückgrat des Vormarsches, ihre schweren Schuppenpanzer wirkten wie aus dem Dschungel selbst geschlagen. Skinks huschten flankierend durch das Gelände, während sich drei Bastiladons mit schwerfälliger Entschlossenheit vorwärtsbewegten. Auf ihren Rücken sammelten die Sonnenmaschinen das Licht des Himmels, bis es in ihrem Inneren zu brennen begann.

Im Zentrum schwebte der Slann-Magierpriester, reglos in Meditation versunken, von Tempelwachen umgeben. Seine Augen waren halb geschlossen, doch die Luft um ihn herum vibrierte mit unsichtbarer Energie. Er wirkte nicht wie ein Feldherr, der eine Schlacht plante, sondern wie ein Wesen, das eine bereits beschlossene Notwendigkeit vollstreckte.

Die ersten Schädelgeschosse zerrissen die Stille. Mit heulendem Klang beschrieben sie Bögen über das Schlachtfeld, doch das Ziel wurde verfehlt. Ein Projektil zerschellte im Sand, ein anderes traf nur den Rand der Echsenformation und riss eine einzelne Tempelwache nieder. Der Verlust war kaum mehr als eine statistische Abweichung im Gefüge der Schlacht.

Die Antwort kam in Form reinen Sonnenfeuers. Die drei Bastiladons entluden ihre gespeicherte Energie nahezu gleichzeitig. Gleißende Strahlen trafen den rechten Turm. Stein zerbarst unter der Hitze, und die dort stationierten Ushabti wurden von der entfesselten Kraft erfasst. Ihre massiven Körper glühten, Risse durchzogen ihre steinernen Glieder, bis sie schließlich auseinanderbrachen und in brennenden Fragmenten zu Boden stürzten. Ein Turm war verstummt.

Im zweiten Austausch zeigte sich, dass mehr als nur Waffen gegen die Verteidiger arbeiteten. Die Priester Nehekaras riefen ihre Formeln, doch die Winde der Magie reagierten träge, widerspenstig, als entzögen sie sich bewusst der Kontrolle. Der Hohepriester auf dem Knochendrachen erhob die Arme, sprach uralte Worte – doch die Energien zerflossen zwischen seinen Fingern.

Als die Katapulte erneut gespannt wurden, geschah das Undenkbare. Erst riss eine Sehne, dann splitterte der Rahmen des zweiten Geschützes unter der Belastung. Beide Maschinen zerbarsten in einer Folge aus Holz, Knochen und aufgewirbeltem Staub. Die gewaltigen Waffen, Sinnbild der nehekharanischen Kriegsführung, lagen zerstört auf den Mauern. In den Reihen der Untoten änderte sich nichts sichtbar – doch etwas im Gleichgewicht der Schlacht kippte endgültig.

Auf der linken Flanke versuchten Dschungelschwärme, den verbliebenen Ushabti im Turm zuzusetzen, wurden jedoch von den schweren Hieben der steinernen Wächter zurückgeschlagen. Dort hielt Khemri noch stand. Doch im Zentrum begann sich die Entscheidung abzuzeichnen.

Der Slann öffnete die Augen vollständig.

Was folgte, war keine dramatische Explosion von Macht, sondern eine präzise, fehlerlose Abfolge arkaner Manifestationen. Ein Zauber griff in den nächsten, als folgten sie einer lange vorbereiteten Sequenz. Die Tempelwache wurde von einem flirrenden Schleier umhüllt, ihre Körper verloren an Dichte, bis sie durch das geschlossene Tor der Festung schritten, als bestünde es aus Nebel. Augenblicke später materialisierten sie sich mitten unter den Gruftwächtern.

Der Zusammenprall war heftig. Hellebarden sanken in Schuppenpanzer, Echsenklingen hackten durch Knochen und Bronze. Gleichzeitig verbrannten die Sonnenmaschinen die Lade der Verdammten Seelen in einem konzentrierten Strahl gleißender Energie. Ihr geisterhaftes Leuchten implodierte, ehe es in einem grellen Blitz erlosch.

Während Skinks zwei Mauersektionen eroberten und linke Sauruskrieger schließlich den verbliebenen Turm erstürmten, kam es im Zentrum zur unvermeidlichen Konfrontation. Der Gruftkönig kämpfte mit der Würde eines Herrschers, der Niederlagen nicht kennt. Sein Flegel beschrieb tödliche Bögen, und mehrere Tempelwachen zerbarsten unter seinen Schlägen. Doch ihm stellte sich der Saurus-Hornnackenveteran entgegen – massig, unbeirrbar, jede Bewegung von disziplinierter Brutalität geprägt.

Der entscheidende Moment kam ohne Vorwarnung. Der Gruftkönig hob den Flegel zu einem vernichtenden Schlag, doch der Saurus trat in die Lücke, die sich für den Bruchteil eines Herzschlags auftat. Seine Klinge durchdrang die Rüstung des Untoten, spaltete Knochen und uralte Bindungsrunen. Die Magie, die den König zusammenhielt, zersplitterte wie Glas.

Mit seinem Fall verlor die Armee ihren Anker. Bewegungen wurden langsamer, weniger entschlossen. Formationen begannen zu bröckeln. Der Hohepriester erkannte, was geschehen war. Anstatt den aussichtslosen Kampf fortzusetzen, lenkte er den Nekrolithdrachen in die Höhe. Mit schweren Flügelschlägen erhob sich das Monstrum über die Festung und verschwand in der gleißenden Sonne.

Zurück blieben zerfallende Legionen und Mauern, die nun den Kindern der Alten gehörten.

Für die Echsenmenschen war es ein weiterer Schritt in der unendlichen Umsetzung eines Plans, der älter war als die Wüste selbst. Für Khemri jedoch war es eine bittere Erinnerung daran, dass selbst Unsterblichkeit keinen Schutz vor dem Schweigen der eigenen Götter bietet.

Doch in Nehekhara endet nichts endgültig. Niederlagen werden erinnert, analysiert und in kommende Schlachten getragen. Beim nächsten Mal werden die Gruftkönige das Schlachtfeld wählen – und vielleicht wird dann das Gleichgewicht der Mächte anders stehen.

 

  • Kurz und knapp:

Aufstellung

Khemri rüstet sich in der Mauer, Drache im Innenhof, Lade und Grufwache zentral auf der Torsektion, Skelettkrieger daneben auf den Mauersektionen. jeweils 3 Ushabti mit Bögen und 1 Katapult auf den beiden Türmen.

Echsenmenschen 20 Sauruskrieger, 1x Skinks und Schwärme auf der linken Flanke um den Turm zu stürmen, der Rest auf der rechten Flanke Richtung Mauersektion und Turm ausgerichtet.

Erster Zug

Khemri Katapulte schießen daneben, eine Tempelwache stirbt nur, Echsenmenschen stürmen vor, die 3 Bastiladon mit Sonnenmaschine brennen die Ushabti vom rechten Turm.

Zweiter Zug

Das Schicksal ist gegen die Gruftkönige: Khemri Katapulte erleiden BEIDE eine Fehlfunktion und werden BEIDE zerstört, Magie der Untoten schlägt fehlt, während bei den Echsen wieder alles funktioniert - außer die Schwärme werden von den linken Ushabti zurückgedrängt.

Dritter Zug

Alle Slann Magie wirkt erfolgreich, die Tempelwache stürmt magisch körperlos auf die Gruftwache mit König zu, die Lade wird von den Sonnenmaschinen verbrannt, die Skinks erobern zwei Mauersektionen, die linken Sauruskrieger erobern den Turm gegen die Ushabtis und der König fällt der Klinge des Saurus Hornnackenveteranen zum Opfer - das ist zuviel für die pechgeplagten Khemrianer, der Drache erhebt sich in den Himmel und überlässt die Festung den Kindern der Alten. 
Kriegsbeute: Ungebrochener Kampfeswille, nächste Schlacht +1 auf anfangen Wurf bei Echsen
Niederlage: Wählt die nächste Schlacht weise, Khemriarmee darf nächstes mal das Szenario wählen statt zu würfeln.

Galerie

Ergebnis der Schlacht

Sieg Angreifer - Jan - "Schreinerwerkstatt"
Verlierer aufgerieben?

Kriegsbeute

3 - Ungebrochener Kampfeswille: Diese Armee erhält +1 auf den nächsten Wurf, der entscheidet, ob sie den ersten Zug in einer Schlacht hat.

Schmachvolle Niederlage

3 - Wählt die nächste Schlacht weise: Du darfst in der nächsten Schlacht dieser armee entscheiden welches der möglichen Szenarien gespielt wird. Haben beide diese Fähigkeit, wird gewürfelt.

Verletzung des Angreifers

Unverletzt

Verletzung des Verteidigers

Unverletzt

Armeeliste des Angreifers

Charaktere
  • Saurus Oldblood
  • (Hand weapon, Heavy armour (Scaly skin), Shield, Cold One)
  • Saurus Scar-Veteran
  • (Great weapon, Heavy armour (Scaly skin), Shield, On foot)
  • Saurus Scar-Veteran
  • (Hand weapon, Heavy armour (Scaly skin), Shield, On foot)
  • Slann Mage-Priest
  • (Hand weapon, Level 4 Wizard, General, Battle Standard Bearer, Elementarismus)
Kerneinheiten
  • 20 Saurus Warriors
  • (Hand weapons, Shields, Heavy armour (Scaly skin), Spawn Leader (champion), Standard bearer)
  • 21 Saurus Warriors
  • (Hand weapons, Shields, Heavy armour (Scaly skin), Spawn Leader (champion), Standard bearer)
  • 3 Jungle Swarms
  • (Hand weapons)
  • 10 Skink Skirmishers
  • (Hand weapons, Javelins, Shields, Light armour (Calloused hides))
  • 10 Skink Skirmishers
  • (Hand weapons, Javelins, Shields, Light armour (Calloused hides))
  • 10 Skink Skirmishers
  • (Hand weapons, Javelins, Shields, Light armour (Calloused hides))
  • 18 Temple Guard
  • (Hand weapons, Halberds, Shields, Heavy armour (Scaly skin), Revered Guardian (champion), Standard bearer)
Eliteeinheiten
  • Bastiladon
  • (Hand weapons, Javelins, Thunderous bludgeon, Solar Engine)
  • Bastiladon
  • (Hand weapons, Javelins, Thunderous bludgeon, Solar Engine)
  • Bastiladon
  • (Hand weapons, Javelins, Thunderous bludgeon, Solar Engine)
Seltene Einheiten
  • Ancient Stegadon
  • (Hand weapons, Javelins, Great horns, Engine of the Gods)

Armeeliste des Verteidigers

Tomb Kings of Khemri

Warhammer: The Old World, Tomb Kings of Khemri, Open War
Charaktere
  • Nekrotekt
  • (Handwaffe, Peitsche, Leichte Rüstung)
  • Gruftkönig
  • (Flegel, Schwere Rüstung, General, Zu Fuß)
  • Hohepriester
  • (Handwaffe, Wizard [Level 3 Wizard], Nekrolith Knochendrache, Nekromantie)
  • Königlicher Herold
  • (Handwaffe, Leichte Rüstung, Armeestandartenträger, Barded Skelettpferd)
Kerneinheiten
  • 28 Gruftwächter
  • (Hellebarden, Leichte Rüstung, Schilde, Nehekharanische Phalanx (0-1 pro 1000 Punkte), Hauptmann der Gruftwächer (Champion), Standartenträger, Musiker)
  • 40 Skelettkrieger
  • (Handwaffen, Leichte Rüstung, Schilde, Meister der Waffen (Champion), Standartenträger, Musiker)
  • 25 Skelettkrieger
  • (Handwaffen, Leichte Rüstung, Schilde, Meister der Waffen (Champion), Standartenträger, Musiker)
  • 5 Skelettbogenreiter
  • (Handwaffen, Kriegsbögen, Leichte Rüstung)
Eliteeinheiten
  • 3 Ushabti
  • (Handwaffen, Großbögen, Schwere Rüstung, Ehrwürdiger (Champion))
  • 3 Ushabti
  • (Handwaffen, Großbögen, Schwere Rüstung, Ehrwürdiger (Champion))
Seltene Einheiten
  • Lade der Verdammten Seelen
  • (Handwaffen, Zweihandwaffen, Leichte Rüstung)
  • Schädelkatapult
  • (Schädelkatapult, Handwaffen, Leichte Rüstung, Schädel des Feindes)
  • Schädelkatapult
  • (Schädelkatapult, Handwaffen, Leichte Rüstung, Schädel des Feindes)