Zug 3

22.11.2024

Der dritte Zug der Kampagne brachte schicksalhafte Entscheidungen und überraschende Wendungen. Ein Warpsturm tobt Richtung Nordwesten, während die Mächte des Zufalls und der Strategie die Fraktionen vor neue Herausforderungen stellten.

Die Dämonen nutzen die Gelegenheit, um einen tödlichen Hinterhalt vorzubereiten, doch der Verlust eines Feldes an die Echsenmenschen trübt ihren Fortschritt. Die Imperiumstruppen kämpfen mit internen Schwierigkeiten, da eine Armee bis Sommer zurückgerufen wurde. Tiermenschen sichern sich weiteres Territorium, während die Oger erfolgreich eine feindliche Mine übernehmen. Das Chaos profitiert von einem legendären Regiment, unaufhaltsamen Angriff für eine Einheit Verdorbene.

In den Schlachten dominieren die Sieger:

  • Michael bezwingt Noah in einem spannenden Duell.
  • Pascal erringt einen doppelten Triumph gegen Noah und Nico.
  • Steff triumphiert über Jan und erobert ein bedeutendes Feld.
  • Jan und Daniel trennen sich unentschieden, ebenso wie Michael und Raphael.

Die Minen der Mächtigen brachten gemischten Reichtum: Die Zwerge gingen leer aus, es kam zu Einstürzen bei den Tiermenschen, den Echsen und dem Imperium

Während die Mächte der Ordnung und des Chaos Kartenfelder und Monsterhöhlen sichern, bereiten sich alle Fraktionen auf die kommende Runde vor – in einer Welt, die vor jedem Würfelwurf immer näher an den Rand des Abgrunds gerät.

In den endlosen Wüsten der Gruftkönige schlossen Inoteph III, und Brog Blutwanst, Fleischermeister der Oger, einen ungewöhnlichen Pakt. Die Oger, anfangs skeptisch gegenüber den trockenen Knochen und staubigen Vorräten der Untoten, ließen sich schließlich vom Glanz des Goldes überzeugen. Inoteph bot Reichtümer und Beute, lenkte die gierigen Horden geschickt auf lebendigere Gegner und sicherte so seine Reliquien. Brog erhielt einen goldenen Kelch, der Pakt wurde besiegelt. Die Zerstörungswut der Oger war nun eine Waffe der Gruftkönige – solange der Goldfluss anhielt und die Oger nicht doch noch Geschmack am staubigen Fleisch der Mumien finden würden.

 

In den tiefen Dschungeln des Reiches, verborgen hinter dichten Lianen und uralten Ruinen, saß der ehrwürdige Slann-Magierpriester auf seinem schwebenden Thron und blickte zufrieden auf seine jüngste Schöpfung. Er hatte eine verlassene Mine in ein wahres Wunder der Evolution umgewandelt: einen Brut- und Teichkomplex, in dem seine neuesten Kreaturen entstehen würden. Es war ein kleines Experiment, ein bisschen altes Wissen und – zugegeben – ein paar spontane Entscheidungen beim Zutatenmix. Nachdem das Wasser des Brutbeckens zu sprudeln begonnen hatte, erhob sich aus der Tiefe ein Wesen, das selbst den Magierpriester kurz in Erstaunen versetzte. Das Biest, halb Drache, halb Kroxigor, hatte die massive Muskelkraft seiner Art, doch der Unterleib bestand aus dem schlanken, schuppigen Körper eines Drachen. Es sah aus wie das uneheliche Kind eines Drachenogers und eines sehr ambitionierten Kroxigors. Mit einem leichten, fast schon amüsierten Quaken beugte sich der Slann nach vorne und ließ ein philosophisches "Interessant... sehr interessant" vernehmen. Die Kreatur hob ihren Kopf, sah ihren Schöpfer mit einem Blick an, der irgendwo zwischen Ehrfurcht und tiefer Verwirrung pendelte, und gab einen tiefen, kehlig-gurgelnden Laut von sich, der wohl so etwas wie "Meister?" bedeutete. "Mein Kind, du bist eine wahre Symphonie des Unvorhergesehenen!" verkündete der Slann mit einer feierlichen Geste, während die anderen Echsenmenschen am Rand des Beckens nur starrten und sich leise fragten, ob das wirklich das war, was ihr Meister geplant hatte. Aber der Slann-Magierpriester war zufrieden. "Ab jetzt sollst du bekannt sein als... der Kroxigrognar!" Der Kroxigrognar brüllte triumphierend und schwang seinen Drachenschwanz. Der Slann, in seiner Weisheit, nickte gelassen.

Er wusste, dass die Chaosmächte diesen Tag nie vergessen würden, wenn eines Tages diese Kreatur – sein Meisterwerk – in die Schlacht zog und die Drachenoger vor Verwunderung schnauben ließ. Denn niemand außer einem Slann konnte ein solch eigenwilliges Biest schaffen und dabei so vollkommen ernst bleiben.

In den düsteren Tiefen der ehemaligen Mine, die nun durch das Chaos entstellt war, hockte ein dämonischer Scherge des Tzeentch und beobachtete sein Werk mit einem listigen Lächeln. Seine Klauen zuckten, und mit einem heiseren Murmeln verwandelte er das Wasser des Zerrbeckens in ein brodelndes Kaleidoskop aus verzerrter Magie – eine groteske Parodie auf den ehrwürdigen Brutteich des Slann. Aus der Tiefe krochen seine „Schöpfungen“ hervor: Drachenoger mit unmöglichen Formen, verschlungenen Hälsen, zusätzlichen Gliedmaßen und Gesichtern, die schmerzhaft zwischen Ziege, Echse und Albtraum wechselten. Jede Kreatur war ein unstetes, wandelndes Chaos, das sich mit jedem Schritt weiter verzerrte. Die Dämonen jubelten, fasziniert von den abartigen Wesen, die das Becken hervorbrachte. Doch der Scherge blickte auf die wabernden Gestalten und runzelte die Stirn: „Vielleicht... zu chaotisch?“, murmelte er, während eine der Drachenoger-Kreaturen sich spontan in ein viel zu buntes Pilzgebilde verwandelte.

Als der weise, amphibische Magier von der schändlichen Tat der Dämonen erfuhr, schloss er seine alten Augen und beschwor die uralte Magie des Dschungels herauf. Das Brutbecken, einst für die Schöpfung der drachenartigen Kroxigore geweiht, begann unter seinem Zauber zu brodeln und sich in den Grund der Erde zurückzuziehen. Die Wassermassen versickerten, und aus der aufgewühlten Erde wuchsen dicke, knorrige Wurzeln empor, die sich ineinander verschlangen und eine mächtige Gestalt formten. Aus dem Zentrum der Verwandlung erhob sich ein gewaltiger Baumwesen – ein Wesen aus Wurzeln, Moos und altem Holz, das eine Aura von unvorstellbarer Weisheit ausstrahlte. Sein Gesicht war zerfurcht und weise, mit tief liegenden Augen und einer Mundpartie, die wie in die Rinde eines uralten Baums eingraviert schien. Völlig eins mit dem Dschungel, trug er das grüne Leben des Waldes über seine Äste, auf denen sich junge Blätter und hängende Ranken ausbreiteten. Langsam streckte der Baumriese seine mächtigen, astähnlichen Arme aus und sah auf die Welt, die er nun schützen sollte. Über dem Dschungel zog ein leises Raunen, als ob der Urwald selbst seine neue Wache begrüßte. Der amphibische Magier betrachtete sein Werk in Ruhe, wissend, dass der neue Wächter in den kommenden Schlachten an seiner Seite kämpfen würde – ein lebendiges Bollwerk gegen die Mächte des Chaos.

In den dampfenden Wäldern der Echsenmenschen brodelt es. Eine finstere Nachricht erreicht die alten Mauern der Tempelstädte, überbracht durch die verzerrten Stimmen des Wandels selbst. Der Dämonenprinz, listig und voller Hintergedanken, hat das uralte Artefakt, das er einst erbeutete, in die Hände Skarbrands gebracht. Doch der wütende Blutdämon, der Magie verachtet wie die Sonne den Schatten, hatte kein Interesse an dem Gegenstand. Mit einem höhnischen Grunzen warf er ihn zurück – nicht ohne eine Warnung, ihn klug zu nutzen. Der Dämonenprinz wandte sich an Tzeentch, den Meister des Wandels, und ersuchte eine Verzauberung. Das Große Vergessen, ein Zauber, so mächtig wie tückisch, wurde auf den Gegenstand gelegt. Sollte der Slann das Artefakt wieder an sich nehmen, würde sich ein Nebel über seinen Geist legen, der ihn für den gesamten Sommer glauben ließe, dass keine Dämonen existierten. Nur die direkte Konfrontation mit ihrer Präsenz würde den Schleier lüften. Doch im Moment des Zaubers, verborgen vor den Augen der alten Götter, geschah etwas Unerwartetes: Ein kleiner Skink, der von einem scharlachroten Horror in den Warp gerissen worden war, wurde mit dem gleichen Fluch belegt. Als die Macht des Chaos ihn wieder in die sterbliche Welt spuckte, fand sich der verwirrte Skink auf einer Lichtung wieder. Vor ihm, unheilvoll glänzend, lag das verhexte Artefakt. Seine Augen flackerten zwischen Furcht und Loyalität. Sollte er das Artefakt zu seinem Slann-Meister bringen, der mit weiser Hand die Geschicke seines Volkes lenkte? Oder wagte er, das Relikt hier zu belassen, fern von den uralten Mächten? Während die Zeit stillzustehen schien, rührte sich der Schatten des Waldes. Der Atem des Wandels war spürbar, flüsterte, lachte, lockte. Entscheidungen sind selten einfach – besonders, wenn Tzeentch seine Finger im Spiel hat.

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Der kleine Skink, von Zwiespalt gequält, erlag schließlich seiner Ergebenheit. Vorsichtig nahm er den Energiestein an sich, das Artefakt warm und schwer in seinen Händen. Die Stimmen des Wandels wisperten in seinem Geist, aber er schob sie beiseite – oder glaubte es zumindest. Zurück in der Tempelstadt schlich er sich in die prachtvolle Kammer des Slann, wo mächtige Relikte in Reihen auf schimmernden Altären ruhten. Mit zittrigen Händen legte er den Energiestein an einen leeren Platz zwischen uralten Kristallen und goldenen Artefakten. Niemand bemerkte ihn, weder die wachsamen Tempelwächter noch die anderen Skinks, die in ehrfürchtiger Stille arbeiteten. Als der Skink die Kammer verließ, erfüllte ein kaum wahrnehmbarer Hauch die Luft. Der Slann, vertieft in meditative Trance, öffnete langsam seine Augen. Eine Ahnung huschte über sein uraltes Gesicht – eine Veränderung, ein neuer Faden im großen Gewebe. Doch der Nebel des Wandels begann bereits, sich wie ein Schleier über seinen Verstand zu legen, und der finstere Plan nahm Gestalt an.

Die Gruftkönige erweitern eine ihrer Mine zu einer düsteren Monsterhöhle, die fortan von der sagenumwobenen Ranseier-Chimäre bewohnt wird. Das Ungetüm, eine abscheuliche Mischung aus Schlangen, Löwen und Geierflügeln, thront nun in den Schatten der Kammern und bewacht die düsteren Geheimnisse Khemris. Schon jetzt flüstern die Winde der Wüste von ihrem unheilvollen Brüllen, das selbst die knochigsten aller Skelette vor Angst aus der Haut fahren lässt.

In den dampfenden Schatten einer Monsterhöhle auf ihrer windgepeitschten Insel im Nordosten entdeckten die Skaven eine monströse Kreatur: einen Warpfeuer-Drachen, dessen Augen wie brennende Warpstein-Splitter glühten. Der erste Trupp von Sklaven wurde von seinem Flammenatem augenblicklich zu Asche verbrannt, ein Opfer, das die Skaven-Generäle später als "nützliche Testläufer" bezeichneten. Doch die wahnsinnigen Ingenieure und Hexenmeister ließen sich nicht abschrecken – vielmehr sahen sie die Gelegenheit, eine Waffe von unermesslicher Macht zu kontrollieren. Unter Verlusten, die sie als "strategisch unvermeidbar" abtaten, fütterten sie den Drachen mit Warpstein, jede Dosis begleitet von Gebeten an die Hornratte und panischen Fluchtversuchen der Zuarbeiter. Nach einem letzten, ohrenbetäubenden Gebrüll, das die Höhle in ihren Grundfesten erzittern ließ, senkte der Drache schließlich seinen Kopf und ließ zu, dass ein mutiger – oder lebensmüder – Warlock ihm eine Kette aus Warpstein um den Hals legte. Nun haben die Skaven eine schreckliche neue Waffe – und die Frage bleibt: Wer ist hier wirklich der Herr, und wer das Werkzeug?

Zufallsereignisse


     Goblins:

     Dämonen: 43 It’s a Trap! Entscheiden zuerst aufzustellen, dann beginnst du das Spiel

     Imperium: 11 Zurückbeordert, eine Armee bis Sommer aus dem Spiel

     Oger: 23 Handstreich, Tiermenschenmine übernommen

     Skaven/Chaos: 36 Legendäres Regiment, Unaufhaltsamer Angriff+1 für Forsaken

     Khemri: 46 Eroberer Wenn du gewinnst, automatische Übernahme gegnerisches Feld

     Echsen: 42 Erkundungstrupp W3+1 Einheiten neu aufstellen und +1 auf Anfangswurf

     Zwerge: 35, magisches Banner im Wert von 20 für eine Einheit (leg)

     Tiermenschen: 24 Siedler, unbeanspruchtes Feld einnehmen (unten neben Zwergen)

Herausforderungen


Daniel fordert Jan
Noah fordert Michael
Nico fordert Pascal               
Jan fordert Steff    
Raphael fordert Eric    
Michael fordert Raphael            
Pascal fordert Noah
Eric fordert nicht          
Steff fordert nicht

Minenwürfe


(2)Michael: +50Pkte mehr in einer Schlacht, 40Pkte mag. Ggstand, 1 Relikt, Zusammensturz

(1)Dominik: +300, +150 Pkt mehr in einer Schlacht, 10Pkt mag Gegenstand, 1 Relikt

(2)Stefan: 40 Pkt, 10Pkt mag Gegenstand, 2 Relikte

(4)Jan: +100, +50, Zusammensturz, 50 Pkt mag Ggstand, 1 Relikte

(2)Daniel: 60 Pkt, 50Pkt mag Gegenstand, 2 Relikte

(0)Eric: 150 Pkt mehr in einer Schlacht

(5)Noah: 10 Pkt mag Gegenstand, 1 Relikte, 250 Pkt mehr in einer Schlacht

(1)Pascal: +200Pkte mehr in einer Schlacht, alle anderen = nichts

Schlachten