Spielbericht

Die dampfenden Sümpfe von Kul’Hadar bebten unter dem Marsch tausender Rattenfüße. Die Skaven strömten aus ihren Tunneln, ihre faulige Brut bereit, den Willen der Rattengötter zu vollstrecken. Vor ihnen ragte die Höllenglocke auf, getragen von einem Streitwagen aus rostigem Metall und morsch gewordenen Knochen. Hoch oben thronte der Graue Prophet, seine Stimme krächzend vor Hass und Verachtung für die verhassten Feinde, die ihm entgegentraten.

Jenseits des Schlachtfeldes versammelten sich die Kinder der Alten. Der ehrwürdige Slann, in Meditation versunken, ließ seine Gedanken durch das Gewebe der Magie wandern. Die Reihen der Sauruskrieger standen unbeweglich wie eine lebendige Mauer, flankiert von der legendären Tempelwache und den wendigen Skinks. In den Lüften glitten Terradonreiter lautlos über das Schlachtfeld, ihre Augen fixiert auf die maroden Kriegsmaschinen der Ratten.

Und dann waren da noch die Carnosaurier. Zwei kolossale Bestien, ihre urzeitlichen Schuppen mit den Glyphen der Alten versehen, warteten nur darauf, entfesselt zu werden. Sie schnaubten und stampften, die Luft vibrierte von ihrer wilden Kraft.

Der erste Zusammenstoß

Der Slann erhob sich aus seiner Trance, doch ein Ruck ging durch die magischen Ströme – eine Störung! Mit einem leisen Knacken entlud sich die Energie unkontrolliert, riss an den Schleiern der Realität. Der Zauberpatzer ließ die mystischen Kräfte für einen Moment außer Kontrolle geraten. Doch der Slann war weise und erfahren, und mit einem ruhigen Gedankenbefehl lenkte er den Strom der Magie um, verhinderte die Katastrophe.

Die Skaven formierten sich in der Mitte, ihre Infanterieblöcke von Waffenteams flankiert. An der linken Flanke lauerte ein schmieriger Haufen Seuchenmönche, während auf der rechten Seite eine schreckliche Kreatur hervorkroch – die Höllengrubenbrut. Ein Monster aus Wunden, Zähnen und Wahnsinn, bereit, alles zu verschlingen, was sich ihr in den Weg stellte.

Der Slann gab das Zeichen.

Die Terradonreiter stießen herab, schossen durch die Luft und ließen Felsbrocken und speiende Giftfrösche auf die Skaven-Waffenteams hinabregnen. Panik brach aus, als das Zischen der Skink-Giftpfeile ertönte – aus dem Unterholz heraus begannen die listigen Jäger ihr tödliches Katz-und-Maus-Spiel mit den Skaven-Einheiten.

Der Jäger wird zur Beute

Doch die wahre Jagd begann erst jetzt.

Mit einem ohrenbetäubenden Brüllen setzten sich die beiden Carnosaurier in Bewegung. Ihre muskulösen Körper rasten durch das Schlachtfeld, ihre mächtigen Klauen rissen tiefe Furchen in den Sumpfboden.

Die Höllengrubenbrut reagierte instinktiv und schleuderte sich auf den ersten Carnosaurier. Fäulnisverseuchte Klauen gruben sich in seine schuppige Haut, doch der Bestienreiter, ein Hornnacken von unvergleichlicher Wut, führte seine Klinge herab und zwang das Chaoswesen zum Rückzug. Die Höllengrubenbrut taumelte zurück – ein fataler Fehler.

Der zweite Carnosaurier sah die Schwäche. Mit einem einzigen Satz sprang er vor, seine riesigen Kiefer klafften auf – und schnappten zu. Knochen barsten, faule Eingeweide spritzten auf den Schlamm, und mit einem triumphierenden Knurren zerriss die Bestie das Monstrum in Stücke.

Ohne zu zögern setzte der erste Carnosaurier seinen Marsch fort. Blut tropfte von seinem Maul, während er durch einen dichten Wald stürmte, Äste und Dornen ignorierend. Auf der anderen Seite warteten die Klanratten – doch ihre Speere waren nutzlos gegen die Urgewalt, die sich auf sie stürzte. Innerhalb von Sekunden war das Regiment zerschmettert, zerfetzt und vernichtet. Doch der Hunger der Bestie war nicht gestillt.

Mit unbändiger Wut jagte der Carnosaurier den Fliehenden nach – direkt in die Höllenglocke hinein.

Das Ende der Glocke

Der Graue Prophet rief den Mächten der Verderbnis, beschwor Flammen und Flüche, um das Monstrum zu vernichten. Seine verrotteten Lippen formten das letzte Wort seines Zaubers – doch es war zu spät.

Der Carnosaurier sprang.

Mit einem lauten Knirschen krachte die Höllenglocke zusammen. Unheiliger Klang wurde zu einem letzten, verzweifelten Scheppern, als das uralte Artefakt des Untergangs von Klauen und Zähnen zersplittert wurde. Der Hornnacken sprang von seinem Sattel, schwang seine Obsidianklinge – und mit einem einzigen mächtigen Schwung seines Zweihänders zerschmetterte er den Körper des Grauen Propheten.

Nachspiel

Während sich die letzten Überlebenden der Skaven in die Schatten zurückzogen, hallte das Triumphgebrüll der Echsenmenschen durch die Sümpfe. Die Alten hatten ihre Kinder gesegnet, und als Belohnung für ihren Sieg schenkte ihnen der Slann eine Elite-Armee für die nächste Schlacht.

Doch der Graue Prophet war nicht tot.

Unter den Trümmern der Glocke lag sein verstümmelter Körper. Sein Geist jedoch war ungebrochen. Der Anblick der tosenden Bestien hatte sich tief in sein von Wahnsinn durchzogenes Hirn gebrannt – eine Angst, die ihn nie wieder verlassen würde.

Von diesem Tag an kannte er keinen Schrecken mehr, denn nichts konnte für ihn furchtbarer sein als die tosenden Schrecken, die ihn niedergetrampelt hatten.

Der Graue Prophet erhob sich – und war immun gegen Psychologie.

Die Ratten zitterten. Doch der Prophet lachte.

Denn in den Tiefen unter der Erde plante er bereits seinen Rachefeldzug.

Galerie

Ergebnis der Schlacht

Sieg Angreifer - Jan - "Schreinerwerkstatt"
Verlierer aufgerieben?

Kriegsbeute

2 - Elite Armee: Das nächste Mal, wenn diese Armee kämpft, darf sie die Voraussetzung ignorieren, mindestens 25% der Punkte in Kerneinheiten zu investieren. Das Punktelimit für Eliteeinheiten wird für die nächste Schlacht auf 75%, das der seltenen Auswahl auf 50% angehoben.

Schmachvolle Niederlage

1 - Ordentlich verdroschen: Wenn deine Armee das nächste Mal gegen dieses Volk kämpft, verursachen alle feindlichen Einheiten Angst. Verursacht deine gesamte Armee selbst Angst, dann ist das andere Volk für die Dauer eurer nächsten Schlacht immun gegen Angst und Entsetzen.

Verletzung des Angreifers

Unverletzt

Verletzung des Verteidigers

4 - Kriegstrauma: Würfle erneut: 1: (Angst vor dem Volk, das ihn ausgeschaltet hat), 2: (Raserei), 3: (Hass auf das Volk, das ihn ausgeschaltet hat), 4: (Blödheit), 5: (Unnachgiebig), 6: (Immun gegen Psychologie).

Armeeliste des Angreifers

Lizardmen

Warhammer: The Old World, Lizardmen
Charaktere
  • Slann Mage-Priest
  • (Hand weapon, General, Battle Magic)
  • Skink Priest
  • (Hand weapon, Light armour (Calloused hide), On foot, Battle Magic)
  • Skink Chief
  • (Cavalry spear, Light armour (Calloused hide), Shield, Terradon)
  • Saurus Scar-Veteran
  • (Hand weapon, Heavy armour (Scaly skin), Shield, Carnosaur)
  • Saurus Scar-Veteran
  • (Great weapon, Heavy armour (Scaly skin), Shield, Carnosaur)
Kerneinheiten
  • 18 Saurus Warriors
  • (Thrusting spears, Shields, Heavy armour (Scaly skin), Standard bearer)
  • 18 Temple Guard
  • (Hand weapons, Halberds, Shields, Heavy armour (Scaly skin), Revered Guardian (champion), Standard bearer, Musician)
  • 10 Skink Skirmishers
  • (Hand weapons, Javelins, Shields, Light armour (Calloused hides))
  • 10 Skink Skirmishers
  • (Hand weapons, Javelins, Shields, Light armour (Calloused hides))
  • 10 Skink Skirmishers
  • (Hand weapons, Javelins, Shields, Light armour (Calloused hides))
Eliteeinheiten
  • 3 Terradon Riders
  • (Hand weapons, Javelins, Light armour (Calloused hides))
  • 3 Terradon Riders
  • (Hand weapons, Javelins, Light armour (Calloused hides))
  • Bastiladon
  • (Hand weapons, Javelins, Thunderous bludgeon, Solar Engine)
  • Bastiladon
  • (Hand weapons, Javelins, Thunderous bludgeon, Solar Engine)

Armeeliste des Verteidigers

Skaven

Warhammer: The Old World, Skaven
Charaktere
  • Grauer Prophet
  • (Handwaffe, Warpstone Tokens (D3), Level 4 Wizard, General, Höllenglocke, Battle Magic)
  • Seuchenpriester
  • (Handwaffe, Seuchenschleuder, Seuchenmenetekel, Daemonology)
  • Häuptling der Skaven
  • (Handwaffe, Schwere Rüstung, Battle Standard Bearer)
Kerneinheiten
  • 20 Klanratten
  • (Handwaffe, Leichte Rüstung, 1x Waffenteam [Handwaffen + Ratlingkanone + Leichte Rüstung])
  • 20 Klanratten
  • (Handwaffe, Leichte Rüstung, 1x Waffenteam [Handwaffen + Ratlingkanone + Leichte Rüstung])
  • 20 Klanratten
  • (Handwaffe, Leichte Rüstung, 1x Waffenteam [Handwaffen + Ratlingkanone + Leichte Rüstung])
  • 20 Sturmratten
  • (Handwaffe, Hellebarde, Schwere Rüstung, Schilde, Krallenführer, Standartenträger, Musiker, 1x Waffenteam [Handwaffen + Warpflammenwerfer + Leichte Rüstung])
Eliteeinheiten
  • 25 Seuchenmönche
  • (Zusätzliche Handwaffen, Seuchenprediger, Standartenträger, Musiker)
Seltene Einheiten
  • Höllengrubenbrut
  • (Warpstein Klauen)