19.03.2026
Über die ganze Blutinsel hinweg wurden Banner gehisst und Herausforderungen ausgesprochen. Diesmal sind es keine ziellosen Manöver oder vorsichtigen Vorstöße. Nein – dies sind gezielte Schläge, angesetzt an neuralgischen Punkten, wo der Ausgang einer einzigen Schlacht ganze Fronten verschieben kann.
In den engen, erstickenden Korridoren bevorstehender Gefechte bereiten sich die Tiermenschen darauf vor, Dämonen in brutalen Nahkämpfen zu stellen. Kein Raum für Flucht, kein Platz für Taktieren – nur rohe Gewalt und das Brechen von Knochen wird dort entscheiden.
In den Bergen rufen uralte Pässe nach Blut. Die Zwerge marschieren, um Dämonen den Weg zu versperren, und jeder Schritt hallt wie ein Schwur durch das Gestein. Dort wird Standhaftigkeit über Sieg oder Untergang richten.
Anderswo jedoch nimmt der Krieg eine listigere Form an. Unerwartete Begegnungen stehen bevor – chaotisch, unvorhersehbar, ohne klare Frontlinien. Goblins und Chaoshorden werden aufeinandertreffen, ebenso wie Echsenmenschen und Grünhäute. Niemand wird vorbereitet sein, wenn diese Schlachten beginnen.
Doch nicht alle Konflikte sind blindes Aufeinandertreffen.
Einige sind von größerer Bedeutung.
Artefakte uralter Macht stehen im Fokus, und die Hochelfen ziehen aus, um diese Relikte gegen die Verderbnis des Chaos zu verteidigen. Anderswo planen Generäle präzise Flankenangriffe – taktische Manöver, die den Feind nicht nur schlagen, sondern zerschlagen sollen.
Und dann gibt es jene Schlachten, die mit überwältigender Macht geführt werden sollen. Ganze Heere werden verstärkt, Ressourcen gebündelt, alles auf eine Karte gesetzt – als wüssten die Befehlshaber, dass dieser eine Schlag entscheidend sein könnte.
Seltsame Einflüsse durchziehen all diese kommenden Gefechte. Hinterhalte sind vorbereitet, Armeen werden im Morgengrauen überrascht, Verstärkungen verzögern sich – und manche Festungen werden standhalten, wo andere längst gefallen wären.
Dies ist kein ruhiger Zug.
Dies ist das Zusammenziehen der Klinge vor dem Stoß.
Und bald… wird sie fallen.
Sprung durch den Riss
Nach ihrem triumphalen Sieg über die Gruftkönige verweilten die Waldelfen nicht lange im Herzen der Blutinsel. Dort, wo die Magie am stärksten flackerte, offenbarte sich ihnen ein Riss im Gewebe der Wirklichkeit – ein flüchtiges, gefährliches Tor durch den Warp.
Ohne Zögern nutzten sie ihn.
In einem Augenblick standen sie noch zwischen den Ruinen des Zentrums, im nächsten traten sie lautlos aus dem Schatten der nördlichen Wälder hervor – während zur gleichen Zeit ein lautloser Assassine der Echsenmenschen, ein Chamäleonskink, dem Orkgeneral unbemerkt einen mächtigen Stärketrank entwendete und ihn in die Hände der Waldelfen übergehen ließ.
Orks und Oger, noch im Glauben an ihre Sicherheit, hatten keine Ahnung, dass der Tod bereits unter den Bäumen lauerte.
Tiermenschen: 43 - It's a Trap: In deinem nächsten Spiel darfst du dich dazu entscheiden, zuerst aufzustellen. Entscheidest du dich dafür, darfst du bestimmen, wer den ersten Spielerzug hat.
Zwerge: 46 - Eroberer: Wenn du in diesem Zug eine Schlacht gewinnst, nimmst du das gegnerische Feld automatisch ein.
Oger: 14 - Meuchler: Wähle einen deiner legendären Helden und würfle sofort auf der Tabelle für verwundete Charaktermodelle. (Vampir - Heldenhafte Flucht - 4 (+1LP))
Goblins: 41 - Angriff im Morgengrauen: In deinem nächsten Spiel muss der Feind vor der Aufstellung einen W6 für jede seiner Einheiten werfen; bei einer 1 wird die Einheit nicht aufgestellt, sondern muss das Spielfeld als Verstärkung betreten
Hochelfen: 41 - Angriff im Morgengrauen: In deinem nächsten Spiel muss der Feind vor der Aufstellung einen W6 für jede seiner Einheiten werfen; bei einer 1 wird die Einheit nicht aufgestellt, sondern muss das Spielfeld als Verstärkung betreten
Echsenmenschen: 41 - Angriff im Morgengrauen: In deinem nächsten Spiel muss der Feind vor der Aufstellung einen W6 für jede seiner Einheiten werfen; bei einer 1 wird die Einheit nicht aufgestellt, sondern muss das Spielfeld als Verstärkung betreten
Imperium: 62 - Unbesungener Sieg: Wähle eine deiner Armeen und würfle sofort auf der Tabelle für Kriegsbeute (Armee 1 - 4 - Belagerungsgeräte)
Chaosallianz: 46 - Eroberer: Wenn du in diesem Zug eine Schlacht gewinnst, nimmst du das gegnerische Feld automatisch ein.
Dämonen: 65 - Verstärkte Verteidigung: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug machst, erhalten einen Bonus von +1.
Khemri: 45 -Auf Nummer sicher gehen: In deinem nächsten Spiel ist deine Armee 25% größer als die des Gegners (dieser Schlacht dürfen keine weiteren Punkte durch Minen hinzugefügt werden).
Tiermenschen: Tiermenschen 2 (+50 Punkte) fordern Dämonen 3 | Scenario 4 - Close Quarters
Zwerge: Zwerge 1 (+150 Punkte) fordern Dämonen 1 (+100 Punkte) | Gebirgspass
Oger: Oger 3 (+350 Punkte) fordern Echsenmenschen 3 (+200 Punkte) | Flankenangriff
Goblins: Golbins 1 (+350 Punkte) fordern Chaos 1 (+150 Punkte) | Unerwartete Begegnung
Hochelfen: Hochelfen 2 (+250 Punkte) fordern Chaos 2 (+150 Punkte) | Bewahrer der Relikte
Echsenmenschen: Echsen 2 fordern Goblins 3 | Unerwartete Begegnung
Imperium: -
Chaosallianz: -
Dämonen: -
Khemri: Khemri 1 (+500 Punkte) fordern Oger 2 | Scenario 1 - Field of Glory
Tiermenschen: 5 - 5, 3 - 1, 5 - 2, 6 - 4
Zwerge: 5 - 3, 4 - 5, 1, 1
Oger: 6 - 5, 4 - 5, 3 - 3, 6 - 2, 2 - 4
Goblins: 3 - 6, 6 - 5, 5 - 4, 5 - 1, 2 - 6, 3 - 2
Hochelfen: 5 - 6, 6 - 3, 3 - 3, 4 - 2
Echsenmenschen: 5 - 2, 3 - 3, 4 - 3, 6 - 2
Imperium: 6 - 1, 5 - 6, 1, 6 - 6, 6 - 1, 3 - 4
Chaosallianz: 3 - 5, 2 - 6, 1
Dämonen: 6 - 5, 3 - 2, 5 - 4, 6 - 2, 5 - 4
Khemri: 1, 6 - 3, 5 - 1, 4 - 5, 2 - 5, 3 - 4, 4 - 3