04.12.2024
In den dunklen Schatten der Sommerhitze entfalten sich Intrigen, Kämpfe und schicksalhafte Begegnungen, während die Reiche der Alten Welt ihren blutigen Tanz fortsetzen.
Die unerwartete Rückbeorderung des berüchtigten Skaven-Assassinen der Chaos-Allianz hat eine Welle der Verwirrung ausgelöst. Gerüchte flüstern von einem rivalisierenden Kriegsherren aus den Reihen der Rattenmenschen, der diesen hinterhältigen Plan geschmiedet haben soll. Ohne seinen Meister verliert der Sommer für die Chaos-Skaven an strategischer Durchschlagskraft, und das Getuschel in den Stollen deutet darauf hin, dass dies erst der Anfang eines internen Machtkampfes ist. Der Assassine findet sich gezwungen, aus der Ferne zuzusehen, während andere die Kontrolle übernehmen.
Der Sommer bringt erbitterte Schlachten: Die Dämonen strecken ihre Klauen nach den Zwergen aus, während die Tiermenschen erneut die Oger herausfordern – diesmal in einer harschen Gebirgslandschaft. Auch das Imperium wirft seinen Fehdehandschuh den Chaoskriegern entgegen, während sich die Echsenmenschen einen entscheidenden Vorteil sichern, indem sie die Tiermenschen mit einer überwältigenden Streitmacht an einem Wasserlauf in die Enge treiben - ob der Chaossturm den Kampf doch zu Gunsten der Tiermenschen entscheiden wird?
Die Goblins, stets auf der Suche nach dem nächsten glänzenden Ding, stoßen auf eine Schatzkarte, die verheißungsvolle Entdeckungen verspricht. Die Minen der Alten Welt hingegen sprudeln förmlich vor Reichtümern: Die Oger und Zwerge führen bei der Sicherung von magischen Gegenständen und Relikten, während Khemri trotz eines zerstörten Minenfelds einige wertvolle Artefakte sichern kann. Besonders auffällig ist der Vormarsch der Echsenmenschen, deren Erkundungstrupps eine beeindruckende Menge an zusätzlichen Truppen und Ressourcen sichern konnten.
Währenddessen bewegt sich der unheilvolle Warpsturm unaufhaltsam nach Nordwesten und wirft einen langen, verzerrten Schatten über die Kampagnenkarte. Welchen Einfluss er auf die kommenden Ereignisse haben wird, bleibt ungewiss – doch sicher ist, dass die Intrigen und Kämpfe in dieser Jahreszeit noch lange nicht enden werden.
Die Alte Welt steht am Rande neuer Konflikte – und während Armeen marschieren und Verräter agieren, webt das Schicksal weiter an seinem tödlichen Muster.
Die alte Welt erzitterte unter den Schritten der Krieger, während sich das Rad des Schicksals weiterdrehte. Drei Helden, einst stolze Krieger ihrer Völker, fanden sich verstoßen, ersetzt oder für den nächsten Schritt im ewigen Krieg als unwürdig erachtet. Doch wo ein Schicksal endet, beginnt ein neues – und nicht jeder Abgang bedeutet den Untergang.
Tief im sumpfigen Dschungel wälzte sich ein massiver Teppich durch das dichte Unterholz – die seltsamste Beute, die je in diesen wilden Landen gesehen wurde. Die Tiermenschin, von Instinkt und roher Kraft getrieben, schleifte ihr Opfer mit sich. Der Echsenmensch in seinem gewebten Gefängnis war Geschichte, das Pantheon der Alten wandte sich neuen Dienern zu. Und in diesem Moment trat Thalendril Sturmgeweih, Fürst der Jagd und Bezwinger großer Bestien, aus den Schatten. Seine Stimme war wie der Wind in den Wipfeln, sein Blick wie stählerne Klingen – und seine Worte trugen eine Verheißung.
„Lasst mich an eurer Seite kämpfen, und ich bringe euch den Segen der uralten Wälder. Helft mir, Kul’Hadar zu reinigen, und meine Klingen werden für eure Sache bluten.“
Die Echsenpriester, in ihrem kalten, unnachgiebigen Kalkül, musterten den Waldelfen. Sie sahen keinen Lügner, keinen Schwächling – sondern einen Jäger, dessen Speer einst Götterblut gekostet hatte. Mit einem Nicken wurde der Pakt besiegelt, und der wilde Lord schloss sich der Sache der uralten Reptilien an.
Weit im Norden der Blutinsel, dort, wo die Berge das Sonnenlicht verschlangen, brüllte eine Kreatur voller Hunger und Torheit. Ein Oger, ein Jäger von beispielloser Dummheit, stolperte aus den Hallen seiner Brüder, verbannt von denen, die ihn einst gefeiert hatten. Niemand wusste mehr, warum er gejagt hatte – oder ob er je etwas gefangen hatte, das nicht schon tot war. Und so schickten sie ihn fort, zurück in die Berge, zurück in die Finsternis.
Doch wo ein Oger fiel, erhob sich ein neuer Schrecken. Gorbad Blutaxt, ein Schwarzork von abscheulicher Wildheit, trat an ihre Stelle. Doch er war nicht allein. An seiner Seite kroch ein Lindwurm aus den Schatten, eine Bestie aus Ketten und Narben, mit Flügeln, die Asche in den Himmel stoben. Gemeinsam mit den Ogern zog er in die Schlacht – ein unheilvolles Bündnis aus Muskelkraft und boshafter Intelligenz.
Und schließlich, in den kranken und verrottenden Landen des Chaos, wurde ein sterblicher Leib auf die Probe gestellt. Ein Champion, gezeichnet vom Mal des Nurgle, stand vor den Dämonen der Fäulnisgötter. Seine Haut war zerfressen, seine Rüstung von innen heraus am Verwesen – doch er lachte. Lachte, als seine Finger in faulendem Fleisch versanken, lachte, als seine Adern sich mit der Seuche der Unsterblichkeit füllten. Die Dämonen musterten ihn mit hasserfüllter Ehrfurcht, und dann, als die Zeichen der Verwandlung sich vollendeten, hießen sie ihn willkommen.
Ein sterblicher, nunmehr mehr als Mensch – ein Unheil, das den Reihen der Dämonen beitrat, bereit, Fäulnis über die Welt zu tragen: Mordrek der Verdammte.
Drei Helden, drei Wege, drei Bündnisse, die das Gleichgewicht der alten Welt ins Wanken brachten. Die Kriege waren noch lange nicht vorbei – sie hatten gerade erst begonnen.