Zug 5

04.02.2025

Das Rad des Krieges dreht sich weiter

Die Alte Welt erzitterte unter den Marschtritten ihrer zahllosen Armeen, während das Chaos des Krieges neue Bündnisse formte und alte Feindschaften weiter anfachte. Überall schwelte der Konflikt, von den tiefen Minen der Berge bis zu den dunklen Dschungeln des Südens, von den kargen Steppen der Oger bis zu den verfluchten Nekropolen Khemris. Doch diesmal sollte das Schicksal grausame und unerwartete Wendungen bringen...

Flammen, Verrat und ein unbesungener Sieg

Im tiefsten Herz der grünen Horde wurde ein widerwärtiger Schrecken entfesselt – die Goblins, stets auf der Suche nach Glanz und Gier, hatten eine alte Monsterhöhle entweiht. Doch statt Gold oder Pilze fanden sie dort einen Monstrum, ein uraltes, loderndes Ungetüm, das mit einem einzigen Feuerstoß Dutzende ihrer jämmerlichen Artgenossen in Asche verwandelte. 

Doch nicht nur die Großen der Welt kämpften um Macht – auch im Schatten wurden Klingen gewetzt. Überläufer flüsterten dunkle Geheimnisse in die Ohren des Chaos, während die Skaven ihre eigenen Rattenbaue sabotierten, wütend über vermeintlichen Verrat in den eigenen Reihen. Die Dämonen des Warp jedoch, niemals dumm, bereiteten sich auf kommende Belagerungen vor, indem sie ihre fauligen Festungen mit verderbten Ritualen verstärkten.

Währenddessen erhoben sich die Echsenmenschen im stillen Triumph. Ein unbesungener Sieg war ihr, eine Schlacht, die niemals geschlagen wurde, und doch flatterte ihr Banner nun stolz über neuen Gebieten. Es war eine Omen – die Alten Götter selbst schienen ihre Schuppenhaut gesegnet zu haben. Und in den Schatten bewegten sich ihre lautlosen Jäger: Die Chameleonskinks. Ihre Mission? Eine tödliche.

Die Dolche der Schatten

In den fauligen Gewölben der Skaven machte sich einer dieser lautlosen Killer auf die Jagd nach dem Grauen Propheten – doch die Ratten waren nicht dumm. Der Attentäter wurde entdeckt, in einem Strudel aus Warpblitzen und rasiermesserscharfen Klauen zerrissen, bevor er seinen Dolch ins Ziel treiben konnte. Doch die Nachricht war klar: Die Echsenmenschen würden keine Gnade kennen.

Anders verlief es im Süden, wo sich die Armeen des Imperiums auf die kommenden Kriege vorbereiteten. Siegbert Ruhl, der Großmeister der imperialen Ritter, saß an seinem Feldlager, als das Gift zuschlug. Schwarzes Blut lief aus seinen Lippen, seine Rüstung zerbarst unter den Krämpfen seines eigenen Körpers. Er würde überleben – doch geschwächt, verwundet. Ein Schatten seiner selbst. Und in dieser Welt bedeutete Schwäche den Tod.

Kampf um die Ehre, Kampf um das Blut

Die Kriegshörner erklangen auf den Schlachtfeldern der Welt. Herausgefordert von Blut und Stahl, zogen die Armeen in mörderische Gefechte.

Die Goblins warfen sich in ein wahnsinniges Gemetzel gegen das Imperium, als sie versuchten, ihre dunklen Minen zu verteidigen. In einem wilden Flankenangriff stürmten sie auf die geordneten Linien der Menschen zu, kreischend und mit rostigen Klingen bewaffnet. Doch würde rohe Wildheit ausreichen gegen die Disziplin der imperialen Stahlwälle?

Die Skaven und ihre Chaos-Verbündeten warfen sich auf die Oger, in einer Schlacht, die nur ein Ende kannte – die totale Zerreißprobe. Rattenmenschen krabbelten über monströse Ogerleiber, während Bestien des Chaos ihre riesigen Hörner gegen massige Fleischberge rammten. Der Boden bebte, als diese zwei Horden aufeinanderprallten.

Die Echsenmenschen blickten mit eiskaltem, reptilienhaften Blick auf ihre Beute: die Skaven. In einem offenen Kampf marschierten sie auf, geordnet, von göttlichem Willen gesegnet – doch ihre Feinde? Sie krochen aus den Schatten, aus Löchern, aus vergifteten Ruinen. Doch diesmal war es anders. Der Schrecken, die Angst, lag auf den Ratten selbst – die mysteriöse Abwesenheit ihres Grauen Propheten ließ Zweifel aufkommen. Und in Zweifel liegt der Tod.

Die Tiermenschen wüteten gegen die Oger, entfesselten ihre Bestialität in einer weiteren Zerreißprobe. Fleisch gegen Fleisch, Knochen gegen Knochen, der Boden rot von Blut und Eingeweiden. Dies war kein Kampf der Taktik – dies war das pure Gesetz des Stärkeren.

Die Dämonen forderten das Imperium heraus – in einem ungeplanten Gefecht. Die Männer des Imperators marschierten in die Dunkelheit, und aus ihr kamen die Schrecken, die Schreie, die alptraumhaften Formen der Warpdämonen. Dies war kein Krieg, den Sterbliche gewinnen konnten – nur überleben.

Khemri, die Unsterblichen, stießen auf eine brutale Wahrheit: Es war eine Falle. Ihr Vorstoß gegen die Dämonen wurde zur Prüfung, als sie sich zuerst aufstellen mussten, ohne das Wissen über die finsteren Absichten ihrer Feinde. Sie waren alt, weise, ewig – doch selbst das Ewige kann zu Staub werden, wenn es von genug Messern durchbohrt wird.


Die Minen der Macht

Unter der Erde schürfte das Schicksal nach mehr als nur Gold.

Die Goblins fanden Reichtum – ihre dunklen Tunnel spuckten Magie und Artefakte aus, doch ob sie die Macht hatten, diese zu nutzen, stand auf einem anderen Blatt.

Die Skaven und Chaoskrieger häuften Rohstoffe an, und ihr Arsenal wuchs bedrohlich. Aber in ihren dunklen Herzen lauerten Zweifel – waren die Verluste zu groß? War ihr Siegeswille unerschütterlich?

Die Echsenmenschen verloren eine Mine – doch was war ein Loch im Boden, wenn die Götter selbst ihnen Krieger sandten?

Die Tiermenschen hoben aus der Erde finstere Artefakte und magische Relikte – Waffen, die den Göttern des Chaos würdig waren.

Die Dämonen scharrten sich um die aufklaffenden Spalten der Erde, aus denen faulige Dämpfe und glühende Splitter aus der Warprealität aufstiegen. Sie rüsteten sich für den nächsten großen Angriff.

Die Zwerge, mit stoischer Entschlossenheit, erweiterten ihre Festungen und plünderten ihre Minen – und jedes gefundene Relikt war eine Erinnerung daran, warum sie das älteste Reich der Welt waren. Doch ihr König wurde von einer dunklen Klinge getroffen – und mit ihm verschwand die mächtige Meisterrune des Gromril.

Die Oger, die Kinder des Hungers, nahmen sich, was sie brauchten. Es gab kein Zögern. Ihre Feinde würden mit Knochen bezahlen.

Das Imperium stand auf wackligen Beinen, doch auch sie fanden Magie in der Erde.

Khemri erstarkte. Viele neue Krieger erhoben sich unter den Gesängten der Todespriester.

Die Nebelpfeile von Kul'Hadar

Als die Nebel über den verheerten Wäldern von Kul’Hadar krochen, bewegten sich die Waldelfenkundschafter lautlos zwischen den verkohlten Stämmen. Ihre neuen Verbündeten, die Echsenmenschen, hatten ihnen alte Pfade gezeigt – geheime Wege, verborgen selbst vor den Augen der Feinde. Mit dem Banner des Mittsommerabends in ihren Reihen flogen ihre Pfeile wie Schatten durch das Dickicht, durchdrangen die Rüstungen ihrer Feinde und fanden selbst jene, die sich in dunklen Ruinen oder unter verdrehten Wurzeln verbargen.

So wurden sie zu einer Legende – die Nebelpfeile von Kul’Hadar, Jäger aus der Dämmerung, deren Schüsse kein Versteck kannte.

Ein neuer Diener der dunklen Mächte erhebt sich

Durch die vom Chaossturm geschwängerte Luft zog der Meisternekromant Wilhelm der Wandler, angelockt vom süßen Gestank des Todes. In den Schatten der Tiermenschenlande traf er auf Knochenkopf, den Sehenden. Magie entbrannte, als beide ihre Kräfte maßen – doch Knochenkopf erkannte bald die Überlegenheit des uralten Totenmeisters. Ehrfürchtig vor der dunklen Kunst des Nekromanten bot der Schamane ihm ein Bündnis an, eine Verbindung aus Verderbnis und Chaos. Wilhelm willigte ein – und so ward sie geschmiedet, die unheilige Allianz. Während Knochenkopf sich ins Dunkel zurückzog, um seine Herde aus dem Verborgenen zu lenken, entließ Wilhelm seine unruhigen Legionen in die Welt.

Zufallsereignisse


  • Goblins: 44 Ahh ein Drache, Monsterhöhle platzieren
  • Skaven & Chaos: Überläufer, Eigene Befestigung -1
  • Echsen: Unbesungener Sieg, 4 Stolzes Banner 30, leg Regi
  • Tiermenschen: Angriff im Morgengrauen, W6 für jede gegnerische Einheit, 1 kommt später
  • Dämonen: Verstärkte Verteidigung Befestifgungswürfe +1
  • Zwerge: Meuchler, König verliert Meisterrune des Gromril
  • Oger: Auf Nummer sicher gehen, 25% mehr in nächster Schlacht
  • Imperium: Eroberer, nimmt automatisch ein
  • Khemri: Its a Trap, Zuerst aufstellen, erster Zug entscheiden.

Herausforderungen


  • Goblins: 1 fordert Imperium 3 auf Goblinmine FLANKENANGRIFF
  • Skaven & Chaos: 1 fordert Oger 1 ZERREISSPROBE
  • Echsen: 1 fordert Ratten 2 OFFENER KAMPF (Echsen verursachen Angst)
  • Tiermenschen: 2 oder 3 fordert Oger 3 ZERREISSPROBE
  • Dämonen: 1 fordert Imperium 1 UNGEPLANTES GEFECHT
  • Zwerge: fordern nicht 
  • Oger: fordern nicht
  • Imperium:  fordern nicht
  • Khemri: 1 fordert Dämonen 2 EROBERN UND BEHERRSCHEN

Minenwürfe


  • Goblins: 4,(100 gegen Imp) 5 (10) 
  • Skaven & Chaos: 2(200), 2(100), alles gegen Oger 5(10), 6(10), 6(10), 
  • Echsen: 2(150), 2(200), 3(250), 4(250), alles gegen Skaven 1
  • Tiermenschen: 5(40), 6(50)
  • Dämonen: 2(100), 3(200), 3(200), 4(250) 500 gegen Imperium, 250 gegen Khemri
  • Zwerge: 2(100), 2(250), 3(300) 6(50), 6(20), 
  • Oger: 2(50), 2(100) 150 gegen Chaos
  • Imperium: 1, 2(300), 4(150), 5(10), 6(40) 450 gegen Dämonen
  • Khemri: 1,2(200),2(200),3(200),3(250) 850 gegen Dämonen

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