Zug 6

20.03.2025

Die Stürme der Veränderung

Der Himmel über der Insel war in Aufruhr. Dunkle, pulsierende Wolken sammelten sich über dem Chaossturm, der sich unaufhaltsam Richtung Südwesten wälzte. Wo er zog, verdorrte das Land, und die Luft flirrte vor unaussprechlichen Kräften. Doch während die Mächte des Chaos ihre Präsenz ausdehnten, regte sich anderswo eine neue Macht.

Entlang der westlichen Küsten tauchten schlanke Silhouetten aus dem Morgennebel auf – Schiffe mit goldenen Verzierungen, gesegnet mit der Grazie der Asur. Die Hochelfen hatten ihre Blicke auf das umkämpfte Land geworfen und drei Außenposten errichtet. Ihre Banner wehten stolz im Wind, eine Herausforderung an jene, die das Land bereits für sich beanspruchten.

A stormy coastline with towering waves crashing against jagged rocks. In the distance, an ominous Chaos storm looms over the horizon, swirling with dark energy. In the foreground, sleek and elegantly curved High Elf ships with elongated hulls, tall white sails, and intricate golden detailing land on the shore. Their crews, clad in shimmering armor, disembark in perfect formation. The atmosphere is dramatic and tense, capturing the moment of their arrival on the mysterious island.

Währenddessen zogen sich die Schicksalsfäden enger. Die Gruftkönige von Khemri, stets mit einem Auge auf ihre altehrwürdigen Reiche gerichtet, nutzten einen Moment der Schwäche, um mit einem gnadenlosen Handstreich ein feindliches Gebiet an sich zu reißen. Doch das Imperium und die Zwerge ließen sich nicht beirren – mit weiser Voraussicht schickten sie Siedler aus, um neues Land in ihren Besitz zu bringen, während die Oger in der Ferne Unruhen schürten und feindliche Banner aus den Böden rissen.

Doch nicht allen war das Glück hold. Die Dämonenhorden, scheinbar unaufhaltsam in ihrem Vormarsch, wurden von dunklen Kräften zurückbeordert. Eine ihrer Armeen löste sich auf, als würde sie von der Realität selbst verschlungen. Doch die Tiermenschen, lange verstreut, erlebten eine Wiedergeburt – Verstärkungen aus der dunklen Wildnis strömten herbei, bereit, ihren verderbten Göttern neue Opfer darzubringen.

Die Herausforderungen des Blutes

Kein Tag in dieser Welt verging ohne Krieg. An den Grenzen der Reiche versammelten sich die Heere, bereit für neue Kämpfe.

  • Die Goblins rotteten sich zusammen und forderten Khemri in einem blutigen Kampf um Land und Einfluss.
  • Die Tiermenschen, frisch erstarkt, richteten ihr wildes Auge auf die Echsenmenschen, in einem unvorhergesehenen Gefecht, das die Dschungel erbeben ließ.
  • Die Dämonen forderten die mächtigen Oger heraus, entschlossen, das Land mit verderbter Magie zu besudeln.
  • Im Schatten der Berge bereiteten sich die Chaoskrieger auf eine brutale Konfrontation mit den Gruftkönigen vor, ihre Klauen gierig nach dem Reichtum der toten Könige ausgestreckt.
  • Und an den Ufern der Welt, wo die salzige Luft sich mit dem Geruch von Magie mischte, standen die Hochelfen bereit, um sich den entsetzlichen Kreaturen der Hölle entgegenzustellen.

Macht und uralte Mysterien

Unter der Erde, in den dunklen Tiefen der Minen, wurde das Schicksal vieler Armeen neu geschrieben. Magische Relikte und mächtige Gegenstände wurden ans Licht gezerrt, während andere unter einstürzenden Stollen begraben wurden. Goldene Artefakte wechselten die Hände, und viele Heerführer rüsteten sich mit uralten Mächten für die kommenden Kämpfe.

Die Insel bebte unter den marschierenden Armeen, und der Himmel erzitterte unter dem Einfluss dunkler Magie. Der Sommer neigte sich dem Ende zu, doch der Krieg – der ewige, unaufhaltsame Krieg – hatte gerade erst begonnen.

Die lautlose Jagd der Chameleonskinks

Nicht alle Schlachten wurden auf offenem Feld geschlagen. In den Schatten der Dschungelblätter, zwischen uralten Ruinen und im Verborgenen der Nacht, bewegten sich lautlose Jäger. Die Chameleonskinks der Assassinengilde hatten ihre Beute längst ins Visier genommen.

Mit leisen, kaum wahrnehmbaren Bewegungen huschten sie von Ast zu Ast, verschmolzen mit der Umgebung und wurden eins mit den Schatten. Ihre Haut passte sich dem Licht und den Farben des Waldes an, sodass selbst ein geübtes Auge sie kaum ausmachen konnte. Ihre Zungen schnellten hervor, spürten die Schwingungen der Luft – und dann griffen sie zu.

Ihr erstes Ziel waren die Gruftkönige von Khemri. Während die untoten Heerscharen unermüdlich durch die Wüste marschierten, legten die Skinks einen hinterhältigen Hinterhalt. Heimtückische Gifte wurden in den Sand gestreut, ihre Speere fanden ihre Wege in die alten, verwitterten Knochen der Mumienkrieger. Es gab keine Schreie, keine Flucht – nur ein dunkles Flüstern durch die Reihen der Untoten, ein uralter Instinkt, der ihnen zuflüsterte, dass sie in Gefahr waren. Selbst die, die längst den Tod überwunden hatten, konnten der Angst nicht entfliehen.

Doch der wahre Schlag galt einem Anführer der Tiermenschen. Die Skinks hatten ihn aus der Ferne beobachtet – einen mächtigen, gehörnten Krieger, dessen Körper von Narben übersät war, Zeichen unzähliger Kämpfe. Doch gegen das Gift der Chameleonskinks konnte selbst er nichts ausrichten.

Ein lautloser Schuss. Ein winziger, mit dunklem Toxin getränkter Pfeil, abgefeuert aus einem Blasrohr, fand sein Ziel. Zunächst bemerkte der Tiermensch nichts, doch nach wenigen Schritten begann sein Atem schwerer zu gehen. Seine Muskeln erstarrten, seine Reflexe verlangsamten sich – eine unsichtbare Schwäche kroch in seinen Körper. Er würde überleben, doch in der kommenden Schlacht wäre er nicht mehr der unaufhaltsame Krieger, den seine Horde kannte. Ein Raubtier, vergiftet vor dem Sprung.

Die Chameleonskinks jedoch waren längst verschwunden. Nur das leise Rascheln der Blätter verriet, dass sie je da gewesen waren.

Zufallsereignisse


Khemri: 23 - Handstreich, feindliches Feld ohne Stadt übernehmen.

Dämonen: 11 - Zurückbeordert - Armee 2 wird bis Ende Sommer aufgelöst.

Echsen: 55 - Geheime Tunnel, darf frei herausfordern, unabhängig von der Kartensituation.

Skaven: 42 - Erkundungstrupp, in nächster Schlacht w3+1 Einheiten neu aufstellen und +1 auf ersten Zug.

Oger: 21 - Unruhen entfachen, Gegnerisches Feld Besitzfahne entfernen.

Imperium: 24 - Siedler, freies Feld einnehmen.

Zwerge: 24 - Siedler, freies Feld einnehmen.

Goblins: 42 -Erkundungstrupp, in nächster Schlacht w3+1 Einheiten neu aufstellen und +1 auf ersten Zug.

Tiermenschen: 66 - Verstärkungen aus der Heimat - Armee 1 kommt wieder.

Herausforderungen


Goblins 1 (+150 Punkte) fordert Khemri 2 - Szenario Erobern und Beherrschen

Tiermenschen 2 (+300 Punkte) fordert Echsen 2 (+200 Punkte) - Szenario Ungeplantes Gefecht

Dämonen 1 (+150 Punkte, + 150 Punkte) fordert Oger 3 (+200 Punkte) - Szenario Erobern und Beherrschen

Zwerge: -

Echsen 3 fordert Oger 1 - Szenario Ungeplantes Gefecht

Skaven 1 (+500 Punkte) fordert Khemri 3 (+500 Punkte) - Szenario Erobern und Beherrschen

Oger: -

Imperium: -

Khemri: -

Hochelfen fordern Dämonen 3 - Szenario Unerwartete Begegnung


Assassinengilde der Echsen:

Khemri Held 2 - 5, Gegner der Gruftkönige verursachen in der nächsten Schlacht Angst
Tiermenschen Held 2 - 8 Held bekommt -1 Widerstand für die nächste Schlacht

 

Minenwürfe


Goblins: 5 + 6, 3 + 3, ein Relikt und ein magischer Gegenstand (60 Punkte), 150 Pkt mehr in einer Schlacht

Tiermenschen: 2 + 3, 1, 5 + 5, 6 + 6, 3 + 3, zwei Relikte und zwei magische Gegenstände (50, 60 Punkte), 2x150 Pkt mehr in einer Schlacht

Dämonen: 5 + 4, 6 + 3, 3 + 3, 1, zwei Relikte und zwei magische Gegenstände (40, 30 Punkte), 150 Pkt mehr in einer Schlacht, ein Mineneinsturz

Zwerge: 3 + 6, 4 + 5, 3 + 1, 4 + 4, 5 + 1, 1, 2 + 4, ein Relikt und magischer Gegenstand (10 Punkte)

Echsen: 5 + 2, 6 + 1, 1, 4 + 4 zwei Relikte und zwei magische Gegenstände (20, 10 Punkte), 200 Pkt mehr in einer Schlacht, ein Mineneinsturz

Skaven: 2 + 1, 1, 2 + 5, 2 + 6, 4 + 4  50, 250, 300, 200 Pkte mehr in einer Schlacht, ein Mineneinsturz

Oger: 6 + 3, 4 + 4, 5 +4 zwei Relikte und zwei magische Gegenstände (30, 40 Punkte), 200 Pkt mehr in einer Schlacht

Imperium: 5 + 5, 4 + 1, 1, 2 + 5 ein Relikt und ein magischer Gegenstand (50 Punkte), ein Mineneinsturz

Khemri: 5 + 5, 3 + 6, 3 + 4, 5 + 6 zwei Relikte und zwei magische Gegenstände (50, 60 Punkte), 300, 200 Pkt mehr in einer Schlacht

Hochelfen: 5 + 5 ein Relikt und ein magischer Gegenstand (50 Punkte)

 

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