Zug 10

25.11.2025

Die Ereignisse des zehnten Monats begannen wie ein Rumoren in der Tiefe der Welt – ein Summen aus Gier, Zorn und uralten Mächten. Überall erhoben sich Armeen, aber noch bevor der erste Marschschritt fiel, regten sich dunklere Kräfte.

Während die Echsen ihre lautlose Rache planten, fand sich in den Wäldern weit im Westen eine andere Brut. Die Tiermenschen stießen auf etwas, das sie selbst zum Staunen brachte: eine uralte Schatzkarte, in schimmeligen Leder gebunden. Sie lachten und heulten, denn wo die Karte hinführte, würde Blut und Gold gleichermaßen fließen. Einer ihrer Schamanen schlug mit blutigen Fingern eine neue Mine in die Erde, und die Herde jubelte.

Auch die Zwerge hatten Glück – das bessere, glänzendere Glück. In ihren Tiefen fanden sie Kisten voller alter Relikte. Die Runenschmiede murmelten ehrfürchtig, während Axtträger sich stolz die Bärte strichen. Das Schicksal schien ihnen zuzunicken, und niemand im Gebirge ließ diesen Wink ungenutzt.

Auch die Echsenmenschen fanden eine Schatzkarte und ließen sofort eine neue Mine in das Reich der Oger treiben, der Plan der alten ist unergründlich. Obwohl ihre Gesichter starr waren, zischte etwas in ihren Reihen, das einem Grinsen gleichkam.

Auf der Insel der Hochelfen jedoch bebte der Boden. Ein Drache – uralt, majestätisch und zugleich eine Gefahr für jedes Reich – erhob sich aus einem vergessenen Hort. Die Elfen sahen ihn nicht als Fluch, sondern als Zeichen. Sie errichteten eine neue Monsterhöhle, und dort würde der gewaltige Bewohner künftig über ihre Lande wachen. Ein Risiko, gewiss, aber auch eine Waffe.

Für das Imperium kam der Schlag hart und nüchtern: Eine Rückbeorderung aus Talabheim riss eine Armee unter Siegbert Ruhl einfach aus dem Feld. Keine Schlacht, kein Sterben, nur ein Befehl mit rotem Siegel. Die Soldaten verschwanden aus der Kampagnenkarte wie ein ausgetretener Funken – frustrierend, aber unumstößlich.

Die Oger dagegen brauchten keine Befehle. Sie brauchten Gold. Und Gold bekamen sie, denn sie überrannten eine feindliche Mine, rammten ihre Fahne hinein und erklärten den Anspruch mit einem gröhlenden Gelächter. Ihre Gier war ein Sturm, und niemand hielt ihn auf.

In den Reichen des Chaos öffneten sich Tunnel, die vorher nicht existierten. Dämonische Pfade wanden sich aus dem Nichts, und plötzlich konnte die Horde jeden Gegner herausfordern, egal wo er stand. Die Verzerrung der Realität war spürbar, und die anderen Völker fröstelten, ohne zu wissen warum.

Die Goblins erhielten einen Überläufer, der ihnen mehr schadete als half: Plötzlich bröckelten ihre Befestigungen, und das Grünvolk schrie und prügelte sich gegenseitig, während Befestigungen einstürzten oder verrutschten. Ein typischer Tag für Goblins – nur schlimmer als sonst.

Noch düsterer lächelte die Chaosallianz. Ein unbesungener Sieg fiel ihnen zu – keiner wusste wo, keiner wusste wie –, doch die Beute war echt: Ein unversehrtes Trebuchet. Eine gewaltige Maschine der Zerstörung, die sie sofort hinter einer ihrer Armeen herschleppten. Manche sagten, sie hätten es im Traum erbeutet, andere flüsterten von Schlachten in Spiegelwelten.

In den Ruinen Khemris – dort, wo der Sand selbst vor Alter knirscht – flackerte die Stille. Dann kam sie: die lautlose Strömung der Skink-Assassinen. Wie Schatten mit Klauen glitten sie durch die Gräberstadt, zielten präzise und gnadenlos. Kairos der Schlächter, der Necrotect, wurde bewusstlos geschlagen, ein einziger Funke im Dunkel seiner Werkstatt, ehe die Welt für ihn schwarz wurde. Noch schlimmer war das Schicksal des Hohepriesters Kanoteph: Die Skinks überwältigten ihn in seiner eigenen Kammer und verschleppten ihn lebendig. Die Gruftkönige reagierten nicht mit Schreien oder Panik, doch der Zorn der Toten war so schwer, dass selbst der Wüstenwind schwieg.

Für Khemri schließlich war der Schlag der Assassinen schmerzhaft, doch ihr Schicksal drehte sich weiter. Ihr Zufallsereignis versprach, dass sie in ihrer nächsten Schlacht sicher sein würden – ihre Armee würde größer marschieren als die ihres Gegners, ohne die Hilfe von Minen, allein durch den Willen ihrer Ahnen. Khemri war gebeugt, nicht gebrochen.

Die Herausforderungen des Zuges entstanden wie Donnergrollen am Horizont. Tiermenschen stürzten sich auf die Dämonen; Zwerge wollten die Goblins zerquetschen wie faule Pilze. Die Echsenmenschen verlangten Vergeltung von Khemri, und Khemri wiederum rief zum Sturm gegen die Echsen – eine Spirale der Feindschaft, die gleichzeitig aufflammte. Hochelfen und Chaos standen sich gegenüber, Oger und Chaos ebenso; Goblins und Imperium rasten einander entgegen. Dämonen suchten die Oger, und überall marschierten Legionen los, getrieben von Hass, Ehrgeiz oder Hunger.

Und unter all dem, tief unter der Oberfläche der Kampagnenwelt, rumpelten Minen, die reiche Beute ausspuckten. Relikte, Schätze, Gegenstände, Segen und Verfluchungen, die in die Armeetaschen der Völker wanderten. Jeder Fund war ein Funken, der den nächsten Konflikt schärfer machte. Vor allem die Tiermenschen stießen auf eine besonders große Reliktsammlung.

So endete der zehnte Zug nicht mit einem Schwertschlag, sondern mit einem aufziehenden Sturm. Armeen bewegten sich. Herausforderungen wurden ausgesprochen. Mine um Mine begann zu leuchten. Assassinen verschwanden in der Nacht. Ein Drache erhob sich. Ein Trebuchet wurde gewuchtet. Ein Hohepriester verschwunden.

In der Stille vor den Schlachten hörte man nur eines:
Das leise, unheilvolle Einatmen einer Welt, die wusste, dass bald Blut fließen würde.



Assassinengilde Echsen:

Khemri 3 - 6 Ergebnis 3 Verletzungstabelle - KO geschlagen
Khemri 1 - 10 Ergebnis 2 Verletzungstabelle - Gefangen

Zufallsereignisse


Tiermenschen: 61 - Schatzkarte: Du erhältst ein Relikt und musst eine Mine irgendwo auf der Karte platzieren

Zwerge: 63 - Schatztruhe: Du erhältst 2 Relikte.

Echsenmenschen: 61 - Schatzkarte: Du erhältst ein Relikt und musst eine Mine irgendwo auf der Karte platzieren

Hochelfen: 44 - Aaaah ein Drache !!: Platziere eine Monsterhöhle in deinem Reich und weise ihr ein Monster zu, das darin haust.

Imperium: 11 - Zurückbeordert: Nimm eine deiner Armeen bis zur nächsten Endschlacht aus dem Spiel. (Siegbert Ruhl)

Oger: 25 - Her mit dem Gold: Wähle eine feindliche Mine und platziere deine Flagge darauf

Dämonen: 55 - Geheime Tunnel: Du darfst in diesem Zug einen beliebigen Gegner herausfordern, unabhängig von der Situation auf der Kampagnenkarte. Diese Herausforderung hat Priorität 0

Goblins: 22 - Überläufer: Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug ablegen musst, erleiden einen zusätzlichen Abzug von -1

Chaosallianz: 62 - Unbesungener Sieg: Wähle eine deiner Armeen und würfle sofort auf der Tabelle für Kriegsbeute | 4 - Belagerungsgeräte: Diese Armee findet ein völlig unversehrtes Trebuchet.

Khemri: 45 - Auf Nummer sicher gehen: In deinem nächsten Spiel ist deine Armee 25% größer als die des Gegners (dieser Schlacht dürfen keine weiteren Punkte durch Minen hinzugefügt werden)

Herausforderungen


Tiermenschen: Tiermenschen 3 fordern Dämonen 2 (+150 Punkte) (Erobern und Beherrschen)

Zwerge: Zwerge 2 (+250 Punkte) fordern Goblins 1 (Scenario 6 - Encirclement)

Echsenmenschen: Echsen 3 fordern Khemri 3 (+500 Punkte) (Scenario 6 - Encirclement)

Hochelfen: Hochelfen 2 (+100 Punkte) fordern Chaos 2 (+100 Punkte) (Erobern und Beherrschen)

Imperium: -

Dämonen: Dämonen 3 (+150 Punkte) fordern Oger 1 (Bewahrer der Relikte)

Oger: Oger 2 (+250 Punkte) fordern Chaos 1 (+100 Punkte) (Scenario 4 - Close Quarters)

Goblins: Goblins 2 (+400 Punkte) fordern Imperium 2 (+300 Punkte) (Erobern und Beherrschen)

Chaosallianz: -

Khemri: Khemri 1 (+ 400 Punkte) oder 2 fordern Echsen 2 (+400 Punkte) (Belagerung)

Minenwürfe


Tiermenschen: 6 - 3 (2 Relikte), 1, 6 - 5 (3 Relikte), 6 - 5 (3 Relikte)

Zwerge: 3 - 3 (100 Punkte) , 3 - 1 (50 Punkte), 2 - 3 (100 Punkte)

Echsenmenschen: 4 - 2 (100 Punkte), 3 - 5 (150 Punkte), 3 - 2 (50 Punkte), 4 - 4 (100 Punkte)

Hochelfen: 2 - 2 (50 Punkte), 1, 6 - 3 (2 Relikte), 2 - 2 (50 Punkte), 1, 1

Imperium: 5 - 5 (50 Punkte Gegenstand), 4 - 6 (150 Punkte), 2 - 6 (150 Punkte), 6 - 6 (3 Relikte)

Dämonen: 6 - 1 (1 Relikt), 3 - 5 (150 Punkte), 4 - 5 (150 Punkte), 5 - 4 (40 Punkte Gegenstand), 1

Oger: 4 - 4 (100 Punkte), 2 - 2 (50 Punkte), 4 - 3 (100 Punkte), 6 - 5 (3 Relikte)

Goblins: 2 - 4 (100 Punkte), 5 - 3 (30 Punkte), 2 - 4 (100 Punkte), 4 - 4 (100 Punkte), 1, 1, 1

Chaosallianz: 2 - 1 (50 Punkte), 4 - 4 (100 Punkte), 4 - 2 (50 Punkte), 5 -2 (20 Punkte Gegenstand)

Khemri: 5 - 6  (60 Punkte Gegenstand), 3 - 2 (50 Punkte), 1, 2 - 4 (100 Punkte), 5 - 2 (20 Punkte Gegenstand), 4 - 6 (150 Punkte), 2 - 3 (100 Punkte), 1

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